Minggu, 08 Januari 2017

Materi 13 Teknologi Informasi dan Manajemen

Teknologi Informasi dan Manajemen

Manajemen teknologi informasi adalah bidang manajemen yang mengelola sumber daya teknologi informasi sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Sumber daya tersebut meliputi investasi berwujud seperti perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komputer, dan data, serta sumber daya manusia yang dipekerjakan untuk memelihara perangkat-perangkat tersebut. Topik-topik yang menjadi perhatian bidang ini antara lain adalah penyelarasan bisnis-TI, tata kelola TI, manajemen keuangan TI, dan manajemen layanan TI.
Strategic Information System
Sistem Informasi Strategis/SIS (Strategic Information System) adalah sistem yang membantu perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif melalui kontribusinya pada tujuan strategis perusahaan atau kemampuannya untuk secara signifikan meningkatkan kinerja dan produktivitas. Strategi-strategi yang dapat digunakan untuk mencapai keunggulan yang kompetitif antara lain adalah:
1. Strategi kepemimpinan biaya.
2. Strategi diferensisasi.
3. Strategi relung pasar.
4. Strategi pertumbuhan.
5. Strategi inovasi-memperkenalkan berbagai produk.
6. Strategi aliansi.
7. Strategi efektivitas operasional.
8. Strategi orientasi pada pelanggan.
9. Strategi waktu.
10. Strategi halangan masuk.
11. Strategi pengikat pelanggan atau pemasok, dan.
12. Strategi meningkatkan biaya beralih.
Salah satu contoh dari sistem informasi strategis adalah Peningkatan Penjualan National Geographic. National Geographic Society/NGS mempunyai 10 juta gambar digital yang sangat mengesankan. saat ini, 10.000 gambar disediakan secara komersial dari situs e-commerce yang diluncurkan organisasi ilmiah dan pendidikan nirlaba tersebut, di ngsimages.com. banyak perusahaan diseluruh dunia yang membayar lisensi untuk menggunakan gambar-gambar dari organisasi tersebut untuk iklan. Hingga saat ini, para pelanggan menghubungi secara langsung staff penjualan di NGS image sales, yang akan mencari dalam file foto organisasi tersebut foto yang diinginkan.
Untuk memudahkan para pelanggan, NGS menciptakan situs e-commerce media digital bisnis. para pelanggan NGS dapat masuk dengan nyaman untuk mencari dan membeli dari sebuah portofolio gambar digital. dan dari saluran penjualan baru ini, NGS telah mendapatkan keuntungan 3 kali lipat dari hanya penjualan foto, tanpa harus meningkatkan staff penjualannya.
Para pelanggan dapat memilih gambar sesukanya dan tinggal membayar lisensinya untuk dapat menggunakannya. dan banyak cara yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran seperti melalui kartu kredit atau dapat melalui pesanan pembelian, serta pilihan untuk mengunduh/dowload gambar atau menerima CD atau slide.
hal tersebut merupakan salah satu contoh dari keberhasilan sebuah sistem informasi strategis. selain sebuah sistem informasi dapat mendatangkan keuntungan yang besar, sistem informasi juga tentu mempunyai kegagalan. dan dari kegagalan sebuah sistem informasi, sistem informasi dapat lebih berkembang lebih maju dan lebih baik lagi.
Sistem informasi manajemen
Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management information system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi manajemen dibedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi. Secara akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada kelompok metode manajemen informasi yang bertalian dengan otomasi atau dukungan terhadap pengambilan keputusan manusia, misalnya sistem pendukung keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi eksekutif.
Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu:
Memberikan dasar pengontrolan.
Mendefinisikan lingkup proyek;
Mengatur urutan tugas;
Mengetahui bidang masalah yang potensial;
SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)
System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.
Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti.
Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikansegala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.
System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu :
Fase Perencanaan
Menunjukan setiap langkah yang harus dilakukan dan mengidentifikasi tanggung jawab manajer dan spesialis informasi dalam hal ini adalah analis system. Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.
Fase Analisis
Bila perencanaan telah dilakukan dan mekanisme pengontrolan telah ditetapkan lalu dilanjutkan ke fase analisis dan disain. Face inin untuk menganalisa setiap proyek yang kita buat. Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan. Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di tahap ini. Dan bersamaan itu dengan fase designnya yaitu :
Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
Fase Implementasi
Pada point ini,desain ha darnya berada pada kertas.Ia merupakan model dari system yang direncanakan.Sekarang perlu mengubah model tersebut menjadi system fisik.Implementasi adalah akuisisi dan integrasi dari sumber fisik yan g menghasilkan system yang bekerja.
Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih.
Fase Operasi
Segera sesudah operasi penggantian yaitu jika system baru sudah terpasang maka dilakukanlah postimplementation review(tinjauan post implementasi untuk mengevaluasi sejauh mana system tersebut memenuhi criteria penampilan.Secara ideal tinjauan ini sebaiknya dilakukan oleh pihak ketiga misalnya auditor EDP atau konsultan.
Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.
Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan.
Prototyping
Prototip memberikan ide kepada pembangun dan calon pemakai mengenai system dalam bentuk lengkapnya nanti akan berfungsi.Proses prototip disebut prototyping dan dalam hal ini paling cocok diterapkan untuk situasi dimana pemakai tidak mengetahui sepenuhnya mengenai apa yang ia inginkan.
Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan prototipe disebut dengan Prototyping.
Jenis-Jenis Prototipe
sistem operasional®Prototipe jenis I
Prototipe jenis II sbg ceak biru bagi sistem operasional®
PENGEMBANGAN PROTOTIPE JENIS I
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai
2. Mengembangkan prototipe
3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima
4. Menggunakan prototipe
MENGEMBANGKAN PROTOTIPE JENIS II
4. Mengkodekan sistem operasional
5. Menguji sistem operasional
6. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
7. Menggunakan sistem operasional
Daya Tarik Prototyping
• Komunikasi ant. Analis sistem dan pemakai baik
• Analis dpt bekerja lebih baik
• Pamakai berperan aktif
• Spesialis informasi dan pemakai efisien dlm waktu
• Penerapan menjadi mudah
Potensi Kegagalan Prototyping
• Tergesa-gesa dlm mendefinisikan mslh, evaluasi alternatif dokumentasi
• Mengharapkan sesuatu yg tdk realistis dr sistem operasional
• Prototipe jenis I tdk seefisiensi sistem yg dikodekan dlm bhs program
• Hubungan komp-manusia tdk mencerminkan tek.perancangan yg baik
Penerapan yg Berprospek Baik untuk Prototyping
• Risiko tinggi
• Interaksi pemakai penting
• Jumlah pemakai banyak
• Penyelesaian yg cepat diperlukan
• Perkiraan tahap penggunaan sistem yg pendek
• Sistem yg inovatif
• Perilaku pemakai yg sukar ditebak

Materi 12 Internet dan Cloud Computing

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking (“antarjaringan”).
Evolusi Internet
I969 ARPANET berfungsi, ARPANET sendiri yaitu lembaga miiter milik Amerika Serikat
1984 ARPANET telah memiliki lebih dari 1000 Personal Computer(PC) yang terhubung sebagai hosts.
1986 NFS menghubungkan NFSNet ke ARPANET dan dkenal sebagai the internet. NFS Sendiri adalah sebuah jaringan yang berhubungan dengan penelitian, NFS Seniri fungsinya sebagai sarana publikasi jurnal ataupun hasil penelitian,karena pada saat itu banyak sekali terjadi pengulangan penelitian yang sama.
1995 NFSNet memutuskan jaaringanya pada internet dan menjadikannya khusus sebagai jaringan penelitian.
1996 Internet2 ditemukan.Perbeaan internet2 dengan internet sebelumnya yaitu pada internet2 modus interaksi yang igunakan berbeda dengan sebelumnya, internet versi dahulu sifatnya searah, sedangkan internet2 adanya timbal balik. Ilustarsinya internet versi dahulu kita hanya menerima iformai saja, sedangkan internet2 kitapun bisa memberi informasi.
Cloud computing atau Komputasi Awan merupakan perpaduan penggunaan teknologi komputer dengan berbasis internet. Cloud computing adalah proses penyimpanan data komputer dan akses aplikasi komputer secara online. Teknologi komputer berbasis sistem cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini juga memungkinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa perlu melakukan instalasi dan memungkinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Materi 11 Intelligent System

Artificial Intelligence (AI)
Artificial Intelligence adalah cara bekerjanya suatu mesin yang menyerupai cara berpikir atau kecerdasan manusia. Hal ini melibatkan pembelajaran proses berpikir manusia terlebih dahulu, yang selanjutnya merepresentasikan proses tersebut melalui mesin komputer, robot dan sejenisnya.Tujuan dari Artificial Intelligence adalah :
Membuat mesin semakin pintar atau cerdas.
Memahami apa yang dimaksud dengan kecerdasan.
Membuat mesin menjadi lebih bermenfaat.
Berikut hal-hal yang termasuk dalam karakteristik intelligence atau kecerdasan adalah :
Belajar dari pengalaman.
Memperoleh pengertian dari pesan yang ambigu atau bertentangan.
Memberikan respon yang cepat dan berhasil terhadap situasi baru.
Menggunakan alasan untuk memecahkan persoalan dan melakukan tindakan langsung secara efektif.
Berhadapan dengan situasi yang kompleks.
Memahami dengan jalan yang rasional.
Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan (environtment).
Tujuan utama dari AI adalah membuat suatu mesin atau sistem yang menyerupai cara berpikir manusia. AI sering sekali dihubungkan dengan konsep pengetahuan. Komputer tidak dapat belajar atau memperoleh pengalaman layaknya manusia, namun komputer dapat menggunakan pengetahuan (knowledge) yang diberikan kepada komputer tersebut oleh tenaga ahli. Pengetahuan tersebut terdiri atas fakta, konsep, teori, metode heuristic, prosedur dan relationships.
Perbandingan Artificial Intelligence dengan Natural Intelligence
AI memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan Natural intelligence, diantaranya adalah :
AI bersifat permanen sedangkan natural intelligence dapat hilang. Contoh seorang pegawai akan membawa pengetahuan yang dimilikinya ketika ia pindah dari perusahaan tempat ia bekerja.
AI murah dibandingkan natural intelligence. Untuk beberapa kasus, mengembangkan atau membeli suatu intelligent system akan mengeluarkan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan manusia untuk mengerjakan hal yang sama.
-AI konsisten dan teliti
-AI dapat didokumentasikan
-Keputusan yang dibuat dengan menggunakan komputer akan mudah didokumentasikan dengan menelusuri aktivitas sistem.
-Dengan menggunakan AI, dapat melakukan duplikasi dan penyebaran pengetahuan (knowledge) dengan mudah.
Sementara itu, Natural Intelligence juga memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
AI, yaitu diantaranya :
-Natural Intelligence kreatif.
-Kemampuan untuk memperoleh pengetahuan telah diwariskan pada manusia sehingga manusia dapat berpikir kreatif.
-Natural Intelligence memberikan keuntungan bagi manusia dengan memungkinkan manusia untuk langsung menggunakan pengalaman sensorik.
-Natural Intelligence memungkinkan manusia untuk mengenali hubungan antara hal-hal, kualitas dan pola yang menjelaskan hubungan antar item.
Sistem Artificial Intelligence
Berikut beberapa intelligent system yang utama :
Expert Systems (ES)
Expert System adalah sistem komputer yang berfungsi untuk memberikan
saran kepada para pengguna dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang
sulit.
Natural Language Technology
Teknologi Natural Language yang dikenal dengan Natural Language Processing (NLP) yaitu teknologi yang memberikan pengguna kemampuan untuk berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa manusia.
Speech (voice) Understanding
Speech (voice) Understanding adalah pengenalan dan pemahaman oleh komputer terhadap suatu pembicaraan dalam bahasa tertentu. Robotic and Sensory Systems Sistem sensorik dikombinasikan dengan AI akan menghasilkan suatu system yang dinamakan dengan robotics. Robot adalah peralatan mekanik elektronik yang dapat diprogram untuk secara otomatis melakukan suatu tugas tertentu.
Computer Vision and Scene Recognition
Visual Recognition adalah penambahan suatu bentuk kecerdasan computer (computer intelligence) dan pengambilan keputusan untuk membuat informasi visual yang diterima dari mesin sensor dalam bentuk digital.
Intelligent Computer-Assisted Instruction (ICAI)
Computer-Assisted Instruction (CAI) merupakan basis pembelajaran secara elektronik (e-learning), dimana melibatkan kehebatan komputer ke dalam proses pendidikan. Metode CAI telah diterapkan pada pengembangan system Intelligent Computer-Assisted Instruction yang dapat mengajar manusia dengan membentuk teknik pengajaran agar sesuai dengan pola belajar dari tiap individu murid.
Machine Learing
Machine Learing merupakan sekumpulan metode yang berusaha mengajar komputer untuk memecahkan permasalahan atau untuk mendukung pemecahan masalah dengan melakukan analisis terhadap kasus-kasus terdahulu maupun yang sekarang.
Hadwriting Recognizers
Teknologi yang ditunjang oleh expert systems dan neural computing yang dapat mengenali tulisan tangan manusia.
Intelligent Agents
Intelligent Agents adalah agen yang berfungsi untuk melakukan berbagai macam tugas,
Expert Systems
Expert System adalah sistem komputer yang berfungsi untuk memberikan saran
kepada para pengguna dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang sulit.
Tujuan utama expert system adalah melakukan transfer keahlian dari para ahli
dengan mendokumentasikannya ke dalam komputer untuk selanjutnya digunakan
pengguna dalam membantu menyelesaikan permasalahan yang sulit. Proses ini
melibatkan empat aktivitas :
1. Memperoleh pengetahuan(knowledge) dari ahli atau sumber-sumber lain.
2. Merepresentasikan pengetahuan (knowledge) di dalam komputer.
3. Mengambil kesimpulan dari pengetahuan (knowledge)
4. Melakukan transfer pengetahuan(knowledge) dan menggunakannya untuk
menyelesaikan permaslahan.

Materi 10 Teknologi Komunikasi, Jaringan dan Pengamanan

Apa Itu Teknologi Komunikasi?
Teknologi Komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh yang memungkinkan seseorang mengirimkan informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letaknya berjauhan.
Dasar dari sistem teknologi komunikasi yaitu isyarata atau sinyal yang bisa berbentuk analog atau digital.
Teknologi Komunikasi Analog dan Digital
Teknologi Analog adalah teknologi yang berbasis sinyal analog dimana sinyal analog disebut juga signal kontinyu karena bentuknya berupa gelombang yang kontinyu,. Sinyal analog merupakan pemanfaatan gelombang elektromagnetik.
Teknologi digital merupakan sebuah teknologi yang mengubah sinyal menjadi sebuah kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 untuk proses informasi yang mudah, cepat, dan akurat. Sinyal tersebut dinamakan sebagai ‘bit’
Media Nirkabel
Digunakan untuk membangun jaringan komunikasi tanpa menggunakan media kasat mata, tetapi memanfaatkan gelombang elektromagnetik dan cahaya sebagai media.
Media Kabel
Merupakan alat penghubung untuk membangun jaringan informasi dan komunikasi menggunakan media kasat mata, misalnya kabel tembaga atau serat optik. Media kabel lebih baik dari media nirkabel karena media kabel mampu membawa data dalam jumlah besar tanpa terganggu oleh cuaca, sehngga menghasilkan komunikasi data yang cepat
Contoh Media Transmisi kabel :
1. Twisted Pair
2. Coaxial Cable
3. Optic Fiber
Keamanan
Teknologi informasi yang semakin maju dan berkembang memiliki banyak keuntungan dalam kehidupan manusia, namun dibalik itu aspek negatifnya juga banyak terjadi seperti: kejahatan komputer, yang meliputi pencurian, penipuan, pemerasan, kompetitif, dan banyak lainnya. Jatuhnya informasi ke tangan pihak lain (misalnya pihak lawan bisnis) dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi
Aspek-aspek keamanan Komputer
Aspek keamanan komputer adalah bentuk pertimbangan yang menyatakan sebuah komputer bisa dinyatakan aman. aspek keamanan komputer meliputi hal-hal seperti berikut ini :
• Authentication, yaitu agar penerima informasi dapat memastikan keaslian pesan tersebut datang dari orang yang dimintai informasi.
• Integrity, yaitu keaslian pesan yang dikirim melalui sebuah jaringan dan dapat dipastikan bahwa informasi yang dikirim tidak dimodifikasi oleh orang yang tidak berhak dalam perjalanan informasi tersebut.
• Authority, yaitu Informasi yang berada pada sistem jaringan tidak dapat dimodifikasioleh pihak yang tidak berhak atas akses tersebut.
• Confidentiality, yaitu merupakan usaha untuk menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses.
• Privacy, yaitu merupakan lebih kearah data-data yang sifatnya privat (pribadi).
• Availability, yaitu Aspek availability atau ketersediaan berhubungan dengan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan.
• Access Control, yaitu Aspek ini berhubungan dengan cara pengaturan akses kepada informasi
Lingkup Pengamanan a.
Pengamanan Secara Fisik. 
Komputer secara fisik adalah wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba, seperti monitor, CPU, keybord, dan lain-lain. b. Pengamanan Akses. Ini dilakukan untuk komputer PC yang menggunakan sistem operasi lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. c. Pengamanan Data. Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hirarki akses di mana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. d. Pengamanan Komunikasi Jaringan. Jaringan di sini berkaitan erat dengan pemanfaatan jaringan baik privat maupun publik seperti internet
Jenis – Jenis Ancaman Melalui IT
Unauthorized Access to Computer System and Service Pada kejahatan ini dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.
Illegal Contents Kejahatan ini merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum
Data Forgery Kejahatan ini merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet.
Cyber Espionage Kejahatan ini merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran

Materi 9 Graphics, Digital Media, dan Multimedia

Graphics adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Komputer GrafisGrafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Awal komputer grafis adalah grafis vektor, yang terdiri dari garis tipis sedangkan grafis modern menggunakan berbasis Raster piksel . Perbedaan antara grafik vektor dan raster grafik dapat digambarkan dengan shipwrecked sailor. Dia menciptakan tanda SOS di pasir dengan mengatur batu dalam bentuk huruf “SOS.” Dia juga memiliki beberapa tali berwarna cerah, dengan yang dia membuat kedua “SOS” tanda dengan mengatur tali dalam bentuk huruf. Batu SOS tanda mirip dengan grafis raster. Setiap piksel harus dipertanggungjawabkan secara individual. Tali SOS tanda setara dengan grafis vektor. Komputer hanya menetapkan titik awal dan titik akhir untuk baris dan mungkin tikungan itu sedikit antara dua titik akhir. Kelemahan ke file vektor adalah bahwa mereka tidak dapat mewakili gambar warna kontinu dan mereka dibatasi dalam jumlah warna yang tersedia. format Raster pada karya sisi lain baik untuk gambar kontinyu dan dapat mereproduksi sebagai warna yang diperlukan.
Sketchpad adalah suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963 untuk disertasi Phd-nya. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Sketchpad dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Ivan Sutherland mempertunjukkan grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik . Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Image Type
Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital-sebagian besar dari model dua dimensi, seperti 2D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik tersebut, atau untuk model-model sendiri komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3D grafis, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.
Pixel art adalah suatu bentuk seni digital, diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak raster grafis, di mana foto akan diedit pada tingkat piksel. Grafik di sebagian besar tua (atau relatif terbatas) permainan komputer dan video, grafik game kalkulator, dan banyak game ponsel kebanyakan seni pixel.
grafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya kedua format datang bersama-sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan penggunaan yang efisien dan alat efektif.
Grafik komputer 3D kontras dengan 2D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan representasi tiga-dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. gambar tersebut dapat untuk menampilkan waktu atau untuk melihat real-time.
Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafis 3D komputer bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer grafis vektor 2D dalam model frame kawat dan grafik raster 2D komputer dalam tampilan yang diberikan akhir. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.
Komputer grafis 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain grafik yang diberikan, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap objek tiga-dimensi. Sebuah model tidak teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer. Ini adalah subfield komputer grafis dan animasi. Semakin itu dibuat dengan cara komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak digunakan untuk gaya, bandwidth rendah, dan lebih cepat kebutuhan real-time rendering. Kadang-kadang sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, tapi kadang-kadang target media lain, seperti film. Hal ini juga disebut sebagai CGI (Computer-generated imagery atau pencitraan yang dihasilkan komputer), terutama bila digunakan dalam film.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
  1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media teks/tulisan
    • Media audio/suara
    • Media video
    • Media animasi
    • Media gambar
    • Media Interaktif
    • Media spesial effect
  2.  Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Media Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertainment
    • Tutorial
    • Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
  1. Teks
    Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
    merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
  2. Grafik (image)
    Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
  3. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
    Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
      MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
  4. Video
    Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
    emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
  5. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
    Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

Materi 8 Software Basic

  1. Consumer Applications
Lembaga pengguna teknologi membuat software (perangkat lunak), service dan menjual konten digital ke orang umum, ataupun menginstal aplikasi, langganan online atau diterapkan di pengguna elektronik.
Area atau lingkup dari consumer applications :
  • Pendidikan
  • Dunia hiburan
  • Dunia game

  1. Compatibility
Software compatibility
Kompatibilitas perangkat lunak dapat mengacu pada kompatibilitas bahwa software tertentu telah berjalan pada arsitektur CPU tertentu seperti Intel atau PowerPC. kompatibilitas perangkat lunak juga dapat merujuk kepada kemampuan untuk perangkat lunak untuk dijalankan pada sistem operasi tertentu. Sangat langka software dikompilasi kompatibel dengan beberapa arsitektur CPU yang berbeda. Biasanya, aplikasi dikompilasi untuk arsitektur CPU yang berbeda dan sistem operasi untuk memungkinkan untuk kompatibel dengan sistem yang berbeda. di sisi lain software biasanya dapat berjalan di banyak berbeda arsitektur CPU dan sistem operasi jika penafsir yang tersedia untuk arsitektur atau sistem operasi. Software ketidakcocokan terjadi berkali-kali untuk perangkat lunak baru dirilis untuk versi terbaru dari sistem operasi yang kompatibel dengan versi yang lebih tua dari sistem operasi karena mungkin kehilangan beberapa fitur dan fungsionalitas yang lunak tergantung pada.
          Hardware Compatibility
Kompatibilitas hardware dapat merujuk pada kompatibilitas komponen hardware komputer dengan arsitektur CPU, bus, motherboard atau sistem operasi tertentu. Hardware yang kompatibel mungkin tidak selalu berjalan pada kinerja tertinggi menyatakan, tetapi tetap dapat bekerja dengan komponen warisan. Contohnya adalah chip RAM, beberapa di antaranya dapat dijalankan pada lebih rendah (atau kadang-kadang lebih tinggi) clock rate dari nilai. Hardware yang dirancang untuk satu sistem operasi mungkin tidak bekerja bagi orang lain, jika perangkat atau kernel driver tidak tersedia. Misalnya, banyak hardware untuk Mac OS X adalah proprietary hardware dengan driver tidak tersedia untuk digunakan dalam sistem operasi seperti Linux.

  1. Vertical-market and Custom Software
Vertical market ditujukan untuk menangani kebutuhan bisnis yang diberikan dalam dilihat pasar vertikal (industri tertentu atau pasar). Sementara software pasar horisontal dapat berguna untuk berbagai macam industri (seperti pengolah kata atau program spreadsheet), software pasar vertikal dikembangkan untuk dan disesuaikan dengan kebutuhan industri tertentu ini.
Software pasar vertikal adalah mudah diidentifikasi oleh aplikasi tertentu antarmuka pengguna grafis yang mendefinisikan itu. Salah satu contoh software pasar vertikal adalah point-of-sale software

  1. Sistem software
System Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu menjalankan perangkat keras dan sistem komputer. Tujuan dari system software adalah membatasi semaksimal mungkin programmer aplikasi dari kompleksitas sebuah komputer, terutama yang berhubungan dengan akses memori dan perangkat keras secara langsung.
Termasuk dalam kelompok ini adalah sistem operasi, driver perangkat keras, perangkat lunak pendiagnosa, windowing system, utilities dan lain-lain. Dari kelompok ini sistem operasi merupakan perangkat lunak yang paling penting. Perangkat lunak ini bekerja sebagai antar muka antara komputer dengan dunia luar.
  • Sistem Operasi (Operating System)
    Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak.
  • BIOS (Basic Input Output System)
    BIOS adalah singkatan dari Basic Input Output System. merupakan suatu software (ditulis dalam bahasa assembly) yang mengatur fungsi dasar dari perangkat keras (hardware) komputer. BIOS tertanam dalam sebuah chip memory (ROM ataupun Flash Memory berbahan Comlpimentari Metal Oxide Semiconductor (CMOS) yang terdapat pada motherboard. Sebuah baterai yang biasa disebut sebagai baterai CMOS berfungsi untuk menjaga agar tanggal dan settingan lainnya yang telah kita set pada BIOS tidak hilang atau kembali ke konfigurasi awal meskipun komputer dimatikan.Fungsi utama BIOS adalah untuk memberikan instruksi yang dikenal dengan istilah POST (Power On Selft Test) yaitu perintah untuk menginisialisasi dan identifikasi perangkat sistem seperti CPU, RAM, VGA Card, Keyboard dan Mouse, Hardisk drive, Optical (CD/DVD) drive dan hardware lainnya pada saat komputer mulai booting.

  • Bahasa Pemrograman
    Bahasa pemrograman merupakan instruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.

  1. THE OPERATING SYSTEM
Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya hardware, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari system software dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting.
Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran danalokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan komputer untuk superkomputer dan server web.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Mekanisme boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya.

Terdapat  banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui.ContohBeberapa diantaranya adalah:
1. Windows
adalah sebuah system operasi nama pembuatnya adalah bapak Bil Gates Ydyari perusahaan ternama yaitu Microsoft, window sebenarnya merupakan OS yang berbayar ubtuk membeli licancinya. Dan windows itu sudah banyak sekali dikenal oleh seluruh dunia khususnya diindonesia ini dibandingan dengan yang lainnya seperti sebut saja Linux dan Mac Os ya dikarenakan kemudahannya untuk menginstall dan memperolehnya.
2. Linux
adalah suatu system yang merupakan turunan dari Unix, dan linux juga merupakan hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumbernya yang terbuka. Keunggulannya banyak banget karena perangkat lunaknya bebas jadi kita bisa memodifikasi lagi tersebut sesuai keinginan kita dan pilihan pilihannya juga cukup beragam untuk kita yang suka sekali macam-macam bentuk yang unik.
3. MacOS(Macintosh Operating System)
adalah system operasi untuk computer keluaran Apple loh, yang biasa disebut Macintosh. Ini merupakan salah satu dari jenis computer atau laptop personal yang berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Yang namanya merupakan hasil dari Mcintosh jenis apel yang disyukai oleh jef Raskin, jadilah Mac Os sekarang.

  1. Platforms
Platform adalah arsitektur hardware/fondasi/standar bagaimana sebuah sistem dimana aplikasi/program dapat berjalan; atau bisa juga dikatakan Platform adalah dasar dari teknologi dimana teknologi yang lain atau proses-proses dibuat. Sebuah Platform terdiri dari sistem operasi yaitu program sistem koordinasi komputer  yang memberikan perintah-perintah kepada prosesor dan hardware untuk melakukan operasi-operasi logis dan mengatur pergerakan data di komputer. Banyak orang beranggapan bahwa Platform dan Sistem Operasi adalah sama, namun pada kenyataanya tidak. Platform merupakan dasar atau tempat dimana sistem operasi bekerja, tanpa platform sistem operasi tidak akan bisa berjalan.