Minggu, 08 Januari 2017

Materi 13 Teknologi Informasi dan Manajemen

Teknologi Informasi dan Manajemen

Manajemen teknologi informasi adalah bidang manajemen yang mengelola sumber daya teknologi informasi sesuai dengan kebutuhan perusahaan. Sumber daya tersebut meliputi investasi berwujud seperti perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komputer, dan data, serta sumber daya manusia yang dipekerjakan untuk memelihara perangkat-perangkat tersebut. Topik-topik yang menjadi perhatian bidang ini antara lain adalah penyelarasan bisnis-TI, tata kelola TI, manajemen keuangan TI, dan manajemen layanan TI.
Strategic Information System
Sistem Informasi Strategis/SIS (Strategic Information System) adalah sistem yang membantu perusahaan mendapatkan keunggulan kompetitif melalui kontribusinya pada tujuan strategis perusahaan atau kemampuannya untuk secara signifikan meningkatkan kinerja dan produktivitas. Strategi-strategi yang dapat digunakan untuk mencapai keunggulan yang kompetitif antara lain adalah:
1. Strategi kepemimpinan biaya.
2. Strategi diferensisasi.
3. Strategi relung pasar.
4. Strategi pertumbuhan.
5. Strategi inovasi-memperkenalkan berbagai produk.
6. Strategi aliansi.
7. Strategi efektivitas operasional.
8. Strategi orientasi pada pelanggan.
9. Strategi waktu.
10. Strategi halangan masuk.
11. Strategi pengikat pelanggan atau pemasok, dan.
12. Strategi meningkatkan biaya beralih.
Salah satu contoh dari sistem informasi strategis adalah Peningkatan Penjualan National Geographic. National Geographic Society/NGS mempunyai 10 juta gambar digital yang sangat mengesankan. saat ini, 10.000 gambar disediakan secara komersial dari situs e-commerce yang diluncurkan organisasi ilmiah dan pendidikan nirlaba tersebut, di ngsimages.com. banyak perusahaan diseluruh dunia yang membayar lisensi untuk menggunakan gambar-gambar dari organisasi tersebut untuk iklan. Hingga saat ini, para pelanggan menghubungi secara langsung staff penjualan di NGS image sales, yang akan mencari dalam file foto organisasi tersebut foto yang diinginkan.
Untuk memudahkan para pelanggan, NGS menciptakan situs e-commerce media digital bisnis. para pelanggan NGS dapat masuk dengan nyaman untuk mencari dan membeli dari sebuah portofolio gambar digital. dan dari saluran penjualan baru ini, NGS telah mendapatkan keuntungan 3 kali lipat dari hanya penjualan foto, tanpa harus meningkatkan staff penjualannya.
Para pelanggan dapat memilih gambar sesukanya dan tinggal membayar lisensinya untuk dapat menggunakannya. dan banyak cara yang dapat digunakan untuk melakukan pembayaran seperti melalui kartu kredit atau dapat melalui pesanan pembelian, serta pilihan untuk mengunduh/dowload gambar atau menerima CD atau slide.
hal tersebut merupakan salah satu contoh dari keberhasilan sebuah sistem informasi strategis. selain sebuah sistem informasi dapat mendatangkan keuntungan yang besar, sistem informasi juga tentu mempunyai kegagalan. dan dari kegagalan sebuah sistem informasi, sistem informasi dapat lebih berkembang lebih maju dan lebih baik lagi.
Sistem informasi manajemen
Sistem informasi manajemen atau SIM (bahasa Inggris: management information system, MIS) adalah sistem perencanaan bagian dari pengendalian internal suatu bisnis yang meliputi pemanfaatan manusia, dokumen, teknologi, dan prosedur oleh akuntansi manajemen untuk memecahkan masalah bisnis seperti biaya produk, layanan, atau suatu strategi bisnis. Sistem informasi manajemen dibedakan dengan sistem informasi biasa karena SIM digunakan untuk menganalisis sistem informasi lain yang diterapkan pada aktivitas operasional organisasi. Secara akademis, istilah ini umumnya digunakan untuk merujuk pada kelompok metode manajemen informasi yang bertalian dengan otomasi atau dukungan terhadap pengambilan keputusan manusia, misalnya sistem pendukung keputusan, sistem pakar, dan sistem informasi eksekutif.
Perencanaan Sistem Informasi Berbasis Komputer juga mempunyai manfaat, yaitu:
Memberikan dasar pengontrolan.
Mendefinisikan lingkup proyek;
Mengatur urutan tugas;
Mengetahui bidang masalah yang potensial;
SIKLUS HIDUP SISTEM (System Life Cycle-SLC)
System Life Cycle (SLC) adalah proses evolusi yang diikuti oleh pelaksanaan system informasi dasar-dasar atau subsistem. Telah ada pendekatan implementasi tradisional sepanjang era komputer, dan ada perjanjian umum antara ahli-ahli komputer sehubungan dengan tugas-tugas yang dilaksanakan.
Adalah penerapan pendekatan sistem untuk pengembangan sistem atau subsistem informasi berbasis komputer. Sering disebut sebagai pendekatan air terjun (waterfall approach) bagi pengembangan dan penggunaan sistem.
Berbagai metodologi SLC telah dikembangkan untuk memandu proses yang terlibat termasuk model air terjun (asli metode SLC), pengembangan aplikasi cepat (RAD), pengembangan aplikasi bersama (JAD), maka air mancur model dan spiral model.Umumnya, beberapa model digabungkan ke dalam beberapa jenis hibrida metodologi. Dokumentasi sangat penting berapapun jenis model dipilih atau dibuat untuk setiap aplikasi, dan biasanya dilakukan bersamaan dengan proses pembangunan. Beberapa metode kerja lebih spesifik untuk jenis proyek, tetapi dalam analisis terakhir, faktor yang paling penting bagi keberhasilan suatu proyek dapat seberapa dekat rencana tertentu diikuti.
Beberapa SLC terdapat dalam perusahaan yang menggunakan komputer, mungkin ada seratus atau lebih. Pada kenyataannya SLC adalah sarana yang digunakan oleh manajemen untuk melaksanakan rencana strategis. Konsep life cycle menjadikansegala sesuatu yang tumbuh, menjadi dewasa setiap waktu dan akhirnya mati. Pola ini digunakan untuk sistem dasar komputer seperti subsistem pemrosesan data atau SSD.
System Life Cycle terdiri dari lima fase yaitu :
Fase Perencanaan
Menunjukan setiap langkah yang harus dilakukan dan mengidentifikasi tanggung jawab manajer dan spesialis informasi dalam hal ini adalah analis system. Fase ini dimulai dengan mendefinisikan masalah dan dilanjutkan dengan sistem penunjukan objektif dan paksaan. Di sini sistem analis memimpin studi yang mungkin terjadi dan mengemukakan pelaksanaannya pada manajer.
Fase Analisis
Bila perencanaan telah dilakukan dan mekanisme pengontrolan telah ditetapkan lalu dilanjutkan ke fase analisis dan disain. Face inin untuk menganalisa setiap proyek yang kita buat. Fase ini mempunyai tugas penting yaitu menunjukkan kebutuhan pemakai informasi dan menentukan tingkat penampilan sistem yang diperlukan untuk memuaskan kebutuhan tersebut. Fase ini meliputi penetapan jangkauan proyek, mengenal resiko, mengatur rangkaian tugas, dan menyediakan dasar untuk kontrol. Analisis mengumpulkan persyaratan untuk sistem. Tahap ini meliputi rinci kajian terhadap kebutuhan bisnis organisasi.Pilihan untuk mengubah proses bisnis dapat dianggap. Berfokus pada desain tingkat tinggi seperti desain, program apa yang diperlukan dan bagaimana mereka akan berinteraksi, desain tingkat rendah (bagaimana setiap program akan bekerja), desain interface (antarmuka apa saja yang akan terlihat seperti) dan data desain (data yang akan diperlukan). Selama tahap ini, perangkat lunak dari keseluruhan struktur yang ditetapkan. Analisis dan Desain sangat krusial dalam pembangunan seluruh siklus. Any glitch dalam tahap desain dapat menjadi sangat mahal untuk memecahkan di kemudian tahap pengembangan perangkat lunak. Banyak perawatan dilakukan selama tahap ini. Yang logis sistem produk dikembangkan di tahap ini. Dan bersamaan itu dengan fase designnya yaitu :
Fase Desain ini meliputi penentuan pemrosesan dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru, dan pemilihan konfigurasi terbaik dari hardware yang menyediakan desain. Desain system adalah ketentuan mengenal proses dan data yang dibutuhkan oleh sistem yang baru. Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. Proses ini berfokus pada : struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural. Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
Fase Implementasi
Pada point ini,desain ha darnya berada pada kertas.Ia merupakan model dari system yang direncanakan.Sekarang perlu mengubah model tersebut menjadi system fisik.Implementasi adalah akuisisi dan integrasi dari sumber fisik yan g menghasilkan system yang bekerja.
Fase ini melibatkan beberapa spesialis informasi tambahan yang mengubah desain dari bentuk kertas menjadi satu dalam hardware, software, dan data. Pelaksanaan adalah penambahan dan penggabungan antara sumber-sumber secara fisik dan konseptual yang menghasilkan pekerjaan sistem. Dalam tahap ini, desain yang sudah diterjemahkan ke dalam kode.Program komputer yang ditulis menggunakan bahasa pemrograman konvensional atau aplikasi generator. Alat pemrograman seperti kompiler, Juru, Debuggers digunakan untuk menghasilkan kode. Berbagai bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti C, C ++, Pascal, Java digunakan untuk coding. Sehubungan dengan jenis aplikasi, hak bahasa pemrograman yang dipilih.
Fase Operasi
Segera sesudah operasi penggantian yaitu jika system baru sudah terpasang maka dilakukanlah postimplementation review(tinjauan post implementasi untuk mengevaluasi sejauh mana system tersebut memenuhi criteria penampilan.Secara ideal tinjauan ini sebaiknya dilakukan oleh pihak ketiga misalnya auditor EDP atau konsultan.
Selama fase penggunaan, audit memimpin pelaksanaannya untuk menjamin bahwa sistem benar-benar dikerjakan, dan pemeliharaannya pun dilakukan sehingga sistem dapat menyediakan kebutuhan yang diinginkan.
Pada fase 1-3 adalah siklus hidup pengembangan system. Tahap 4 adalah tahap penggunaan (implementasi) yang berlangsung hingga tiba waktunya untuk merancang system itu kembali jika diperlukan. Proses merancang kembali akan mengakibatkan berulangnya siklus hidup sistem secara keseluruhan.
Prototyping
Prototip memberikan ide kepada pembangun dan calon pemakai mengenai system dalam bentuk lengkapnya nanti akan berfungsi.Proses prototip disebut prototyping dan dalam hal ini paling cocok diterapkan untuk situasi dimana pemakai tidak mengetahui sepenuhnya mengenai apa yang ia inginkan.
Prototipe memberikan ide bagi pembuat maupun pemakai potensial tentang cara sistem akan berfungsi dalam bentuk lengkapnya. Proses menghasilkan prototipe disebut dengan Prototyping.
Jenis-Jenis Prototipe
sistem operasional®Prototipe jenis I
Prototipe jenis II sbg ceak biru bagi sistem operasional®
PENGEMBANGAN PROTOTIPE JENIS I
1. Mengidentifikasikan kebutuhan pemakai
2. Mengembangkan prototipe
3. Menentukan apakah prototipe dapat diterima
4. Menggunakan prototipe
MENGEMBANGKAN PROTOTIPE JENIS II
4. Mengkodekan sistem operasional
5. Menguji sistem operasional
6. Menentukan jika sistem operasional dapat diterima
7. Menggunakan sistem operasional
Daya Tarik Prototyping
• Komunikasi ant. Analis sistem dan pemakai baik
• Analis dpt bekerja lebih baik
• Pamakai berperan aktif
• Spesialis informasi dan pemakai efisien dlm waktu
• Penerapan menjadi mudah
Potensi Kegagalan Prototyping
• Tergesa-gesa dlm mendefinisikan mslh, evaluasi alternatif dokumentasi
• Mengharapkan sesuatu yg tdk realistis dr sistem operasional
• Prototipe jenis I tdk seefisiensi sistem yg dikodekan dlm bhs program
• Hubungan komp-manusia tdk mencerminkan tek.perancangan yg baik
Penerapan yg Berprospek Baik untuk Prototyping
• Risiko tinggi
• Interaksi pemakai penting
• Jumlah pemakai banyak
• Penyelesaian yg cepat diperlukan
• Perkiraan tahap penggunaan sistem yg pendek
• Sistem yg inovatif
• Perilaku pemakai yg sukar ditebak

Materi 12 Internet dan Cloud Computing

Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking (“antarjaringan”).
Evolusi Internet
I969 ARPANET berfungsi, ARPANET sendiri yaitu lembaga miiter milik Amerika Serikat
1984 ARPANET telah memiliki lebih dari 1000 Personal Computer(PC) yang terhubung sebagai hosts.
1986 NFS menghubungkan NFSNet ke ARPANET dan dkenal sebagai the internet. NFS Sendiri adalah sebuah jaringan yang berhubungan dengan penelitian, NFS Seniri fungsinya sebagai sarana publikasi jurnal ataupun hasil penelitian,karena pada saat itu banyak sekali terjadi pengulangan penelitian yang sama.
1995 NFSNet memutuskan jaaringanya pada internet dan menjadikannya khusus sebagai jaringan penelitian.
1996 Internet2 ditemukan.Perbeaan internet2 dengan internet sebelumnya yaitu pada internet2 modus interaksi yang igunakan berbeda dengan sebelumnya, internet versi dahulu sifatnya searah, sedangkan internet2 adanya timbal balik. Ilustarsinya internet versi dahulu kita hanya menerima iformai saja, sedangkan internet2 kitapun bisa memberi informasi.
Cloud computing atau Komputasi Awan merupakan perpaduan penggunaan teknologi komputer dengan berbasis internet. Cloud computing adalah proses penyimpanan data komputer dan akses aplikasi komputer secara online. Teknologi komputer berbasis sistem cloud ini merupakan sebuah teknologi yang menjadikan internet sebagai pusat server untuk mengelola data dan juga aplikasi pengguna. Teknologi ini juga memungkinkan para pengguna untuk menjalankan program tanpa perlu melakukan instalasi dan memungkinkan pengguna untuk mengakses data pribadi mereka melalui komputer dengan akses internet.

Materi 11 Intelligent System

Artificial Intelligence (AI)
Artificial Intelligence adalah cara bekerjanya suatu mesin yang menyerupai cara berpikir atau kecerdasan manusia. Hal ini melibatkan pembelajaran proses berpikir manusia terlebih dahulu, yang selanjutnya merepresentasikan proses tersebut melalui mesin komputer, robot dan sejenisnya.Tujuan dari Artificial Intelligence adalah :
Membuat mesin semakin pintar atau cerdas.
Memahami apa yang dimaksud dengan kecerdasan.
Membuat mesin menjadi lebih bermenfaat.
Berikut hal-hal yang termasuk dalam karakteristik intelligence atau kecerdasan adalah :
Belajar dari pengalaman.
Memperoleh pengertian dari pesan yang ambigu atau bertentangan.
Memberikan respon yang cepat dan berhasil terhadap situasi baru.
Menggunakan alasan untuk memecahkan persoalan dan melakukan tindakan langsung secara efektif.
Berhadapan dengan situasi yang kompleks.
Memahami dengan jalan yang rasional.
Menerapkan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan (environtment).
Tujuan utama dari AI adalah membuat suatu mesin atau sistem yang menyerupai cara berpikir manusia. AI sering sekali dihubungkan dengan konsep pengetahuan. Komputer tidak dapat belajar atau memperoleh pengalaman layaknya manusia, namun komputer dapat menggunakan pengetahuan (knowledge) yang diberikan kepada komputer tersebut oleh tenaga ahli. Pengetahuan tersebut terdiri atas fakta, konsep, teori, metode heuristic, prosedur dan relationships.
Perbandingan Artificial Intelligence dengan Natural Intelligence
AI memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan Natural intelligence, diantaranya adalah :
AI bersifat permanen sedangkan natural intelligence dapat hilang. Contoh seorang pegawai akan membawa pengetahuan yang dimilikinya ketika ia pindah dari perusahaan tempat ia bekerja.
AI murah dibandingkan natural intelligence. Untuk beberapa kasus, mengembangkan atau membeli suatu intelligent system akan mengeluarkan biaya yang lebih murah dibandingkan menggunakan manusia untuk mengerjakan hal yang sama.
-AI konsisten dan teliti
-AI dapat didokumentasikan
-Keputusan yang dibuat dengan menggunakan komputer akan mudah didokumentasikan dengan menelusuri aktivitas sistem.
-Dengan menggunakan AI, dapat melakukan duplikasi dan penyebaran pengetahuan (knowledge) dengan mudah.
Sementara itu, Natural Intelligence juga memiliki beberapa kelebihan dibandingkan
AI, yaitu diantaranya :
-Natural Intelligence kreatif.
-Kemampuan untuk memperoleh pengetahuan telah diwariskan pada manusia sehingga manusia dapat berpikir kreatif.
-Natural Intelligence memberikan keuntungan bagi manusia dengan memungkinkan manusia untuk langsung menggunakan pengalaman sensorik.
-Natural Intelligence memungkinkan manusia untuk mengenali hubungan antara hal-hal, kualitas dan pola yang menjelaskan hubungan antar item.
Sistem Artificial Intelligence
Berikut beberapa intelligent system yang utama :
Expert Systems (ES)
Expert System adalah sistem komputer yang berfungsi untuk memberikan
saran kepada para pengguna dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang
sulit.
Natural Language Technology
Teknologi Natural Language yang dikenal dengan Natural Language Processing (NLP) yaitu teknologi yang memberikan pengguna kemampuan untuk berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa manusia.
Speech (voice) Understanding
Speech (voice) Understanding adalah pengenalan dan pemahaman oleh komputer terhadap suatu pembicaraan dalam bahasa tertentu. Robotic and Sensory Systems Sistem sensorik dikombinasikan dengan AI akan menghasilkan suatu system yang dinamakan dengan robotics. Robot adalah peralatan mekanik elektronik yang dapat diprogram untuk secara otomatis melakukan suatu tugas tertentu.
Computer Vision and Scene Recognition
Visual Recognition adalah penambahan suatu bentuk kecerdasan computer (computer intelligence) dan pengambilan keputusan untuk membuat informasi visual yang diterima dari mesin sensor dalam bentuk digital.
Intelligent Computer-Assisted Instruction (ICAI)
Computer-Assisted Instruction (CAI) merupakan basis pembelajaran secara elektronik (e-learning), dimana melibatkan kehebatan komputer ke dalam proses pendidikan. Metode CAI telah diterapkan pada pengembangan system Intelligent Computer-Assisted Instruction yang dapat mengajar manusia dengan membentuk teknik pengajaran agar sesuai dengan pola belajar dari tiap individu murid.
Machine Learing
Machine Learing merupakan sekumpulan metode yang berusaha mengajar komputer untuk memecahkan permasalahan atau untuk mendukung pemecahan masalah dengan melakukan analisis terhadap kasus-kasus terdahulu maupun yang sekarang.
Hadwriting Recognizers
Teknologi yang ditunjang oleh expert systems dan neural computing yang dapat mengenali tulisan tangan manusia.
Intelligent Agents
Intelligent Agents adalah agen yang berfungsi untuk melakukan berbagai macam tugas,
Expert Systems
Expert System adalah sistem komputer yang berfungsi untuk memberikan saran
kepada para pengguna dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang sulit.
Tujuan utama expert system adalah melakukan transfer keahlian dari para ahli
dengan mendokumentasikannya ke dalam komputer untuk selanjutnya digunakan
pengguna dalam membantu menyelesaikan permasalahan yang sulit. Proses ini
melibatkan empat aktivitas :
1. Memperoleh pengetahuan(knowledge) dari ahli atau sumber-sumber lain.
2. Merepresentasikan pengetahuan (knowledge) di dalam komputer.
3. Mengambil kesimpulan dari pengetahuan (knowledge)
4. Melakukan transfer pengetahuan(knowledge) dan menggunakannya untuk
menyelesaikan permaslahan.

Materi 10 Teknologi Komunikasi, Jaringan dan Pengamanan

Apa Itu Teknologi Komunikasi?
Teknologi Komunikasi adalah teknologi yang berhubungan dengan komunikasi jarak jauh yang memungkinkan seseorang mengirimkan informasi atau menerima informasi ke atau dari pihak lain yang letaknya berjauhan.
Dasar dari sistem teknologi komunikasi yaitu isyarata atau sinyal yang bisa berbentuk analog atau digital.
Teknologi Komunikasi Analog dan Digital
Teknologi Analog adalah teknologi yang berbasis sinyal analog dimana sinyal analog disebut juga signal kontinyu karena bentuknya berupa gelombang yang kontinyu,. Sinyal analog merupakan pemanfaatan gelombang elektromagnetik.
Teknologi digital merupakan sebuah teknologi yang mengubah sinyal menjadi sebuah kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 untuk proses informasi yang mudah, cepat, dan akurat. Sinyal tersebut dinamakan sebagai ‘bit’
Media Nirkabel
Digunakan untuk membangun jaringan komunikasi tanpa menggunakan media kasat mata, tetapi memanfaatkan gelombang elektromagnetik dan cahaya sebagai media.
Media Kabel
Merupakan alat penghubung untuk membangun jaringan informasi dan komunikasi menggunakan media kasat mata, misalnya kabel tembaga atau serat optik. Media kabel lebih baik dari media nirkabel karena media kabel mampu membawa data dalam jumlah besar tanpa terganggu oleh cuaca, sehngga menghasilkan komunikasi data yang cepat
Contoh Media Transmisi kabel :
1. Twisted Pair
2. Coaxial Cable
3. Optic Fiber
Keamanan
Teknologi informasi yang semakin maju dan berkembang memiliki banyak keuntungan dalam kehidupan manusia, namun dibalik itu aspek negatifnya juga banyak terjadi seperti: kejahatan komputer, yang meliputi pencurian, penipuan, pemerasan, kompetitif, dan banyak lainnya. Jatuhnya informasi ke tangan pihak lain (misalnya pihak lawan bisnis) dapat menimbulkan kerugian bagi pemilik informasi
Aspek-aspek keamanan Komputer
Aspek keamanan komputer adalah bentuk pertimbangan yang menyatakan sebuah komputer bisa dinyatakan aman. aspek keamanan komputer meliputi hal-hal seperti berikut ini :
• Authentication, yaitu agar penerima informasi dapat memastikan keaslian pesan tersebut datang dari orang yang dimintai informasi.
• Integrity, yaitu keaslian pesan yang dikirim melalui sebuah jaringan dan dapat dipastikan bahwa informasi yang dikirim tidak dimodifikasi oleh orang yang tidak berhak dalam perjalanan informasi tersebut.
• Authority, yaitu Informasi yang berada pada sistem jaringan tidak dapat dimodifikasioleh pihak yang tidak berhak atas akses tersebut.
• Confidentiality, yaitu merupakan usaha untuk menjaga informasi dari orang yang tidak berhak mengakses.
• Privacy, yaitu merupakan lebih kearah data-data yang sifatnya privat (pribadi).
• Availability, yaitu Aspek availability atau ketersediaan berhubungan dengan ketersediaan informasi ketika dibutuhkan.
• Access Control, yaitu Aspek ini berhubungan dengan cara pengaturan akses kepada informasi
Lingkup Pengamanan a.
Pengamanan Secara Fisik. 
Komputer secara fisik adalah wujud komputer yang bisa dilihat dan diraba, seperti monitor, CPU, keybord, dan lain-lain. b. Pengamanan Akses. Ini dilakukan untuk komputer PC yang menggunakan sistem operasi lagging (penguncian) dan sistem operasi jaringan. c. Pengamanan Data. Pengamanan data dilakukan dengan menerapkan sistem tingkatan atau hirarki akses di mana seseorang hanya dapat mengakses data tertentu saja yang menjadi haknya. d. Pengamanan Komunikasi Jaringan. Jaringan di sini berkaitan erat dengan pemanfaatan jaringan baik privat maupun publik seperti internet
Jenis – Jenis Ancaman Melalui IT
Unauthorized Access to Computer System and Service Pada kejahatan ini dilakukan dengan memasuki/menyusup ke dalam suatu sistem jaringan komputer secara tidak sah, tanpa izin atau tanpa sepengetahuan dari pemilik sistem jaringan komputer yang dimasukinya.
Illegal Contents Kejahatan ini merupakan kejahatan dengan memasukkan data atau informasi ke Internet tentang sesuatu hal yang tidak benar, tidak etis, dan dapat dianggap melanggar hukum atau mengganggu ketertiban umum
Data Forgery Kejahatan ini merupakan kejahatan dengan memalsukan data pada dokumen-dokumen penting yang tersimpan sebagai scripless document melalui Internet.
Cyber Espionage Kejahatan ini merupakan kejahatan yang memanfaatkan jaringan Internet untuk melakukan kegiatan mata-mata terhadap pihak lain, dengan memasuki sistem jaringan komputer (computer network system) pihak sasaran

Materi 9 Graphics, Digital Media, dan Multimedia

Graphics adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar.
Komputer GrafisGrafika komputer (Inggris: Computer graphics) adalah bagian dari yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Awal komputer grafis adalah grafis vektor, yang terdiri dari garis tipis sedangkan grafis modern menggunakan berbasis Raster piksel . Perbedaan antara grafik vektor dan raster grafik dapat digambarkan dengan shipwrecked sailor. Dia menciptakan tanda SOS di pasir dengan mengatur batu dalam bentuk huruf “SOS.” Dia juga memiliki beberapa tali berwarna cerah, dengan yang dia membuat kedua “SOS” tanda dengan mengatur tali dalam bentuk huruf. Batu SOS tanda mirip dengan grafis raster. Setiap piksel harus dipertanggungjawabkan secara individual. Tali SOS tanda setara dengan grafis vektor. Komputer hanya menetapkan titik awal dan titik akhir untuk baris dan mungkin tikungan itu sedikit antara dua titik akhir. Kelemahan ke file vektor adalah bahwa mereka tidak dapat mewakili gambar warna kontinu dan mereka dibatasi dalam jumlah warna yang tersedia. format Raster pada karya sisi lain baik untuk gambar kontinyu dan dapat mereproduksi sebagai warna yang diperlukan.
Sketchpad adalah suatu program revolusioner yang ditulis oleh Ivan Sutherland pada tahun 1963 untuk disertasi Phd-nya. Program tersebut membantu merubah cara orang berinteraksi dengan komputer. Sketchpad dianggap sebagai nenek moyang dari program Computer Aided Drafting (CAD) dan menjadi suatu terobosan utama di dalam pengembangan grafik komputer secara umum. Ivan Sutherland mempertunjukkan grafik komputer dapat digunakan untuk tujuan teknis dan artistik . Bagian dari grafika komputer meliputi:
* Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
* Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
* Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
* Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.
Image Type
Komputer grafis 2D adalah generasi komputer berbasis gambar digital-sebagian besar dari model dua dimensi, seperti 2D model geometris, teks, dan gambar digital, dan dengan teknik khusus untuk mereka. Kata ini dapat berdiri untuk cabang ilmu komputer yang terdiri dari teknik tersebut, atau untuk model-model sendiri komputer grafis 2D terutama digunakan dalam aplikasi yang pada awalnya dikembangkan pada saat pencetakan tradisional dan teknologi menggambar, seperti tipografi, kartografi, gambar teknik, iklan, dll. Dalam aplikasi, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari objek dunia nyata, tetapi artefak independen dengan nilai tambah semantik; model dua dimensi karena itu disukai, karena mereka memberi lebih banyak kontrol langsung dari gambar dari komputer 3D grafis, pendekatan yang lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi.
Pixel art adalah suatu bentuk seni digital, diciptakan melalui penggunaan perangkat lunak raster grafis, di mana foto akan diedit pada tingkat piksel. Grafik di sebagian besar tua (atau relatif terbatas) permainan komputer dan video, grafik game kalkulator, dan banyak game ponsel kebanyakan seni pixel.
grafis vektor format melengkapi grafis raster, yang merupakan representasi dari gambar sebagai array pixel, karena biasanya digunakan untuk representasi dari gambar foto. Ada banyak contoh ketika bekerja dengan alat vektor dan format adalah praktek terbaik, dan contoh ketika bekerja dengan alat raster dan format adalah praktek terbaik. Ada kalanya kedua format datang bersama-sama. Pemahaman tentang keunggulan dan keterbatasan dari setiap teknologi dan hubungan antara mereka yang paling mungkin untuk menghasilkan penggunaan yang efisien dan alat efektif.
Grafik komputer 3D kontras dengan 2D grafis komputer adalah grafis yang menggunakan representasi tiga-dimensi dari data geometris yang disimpan dalam komputer untuk tujuan melakukan perhitungan dan render gambar 2D. gambar tersebut dapat untuk menampilkan waktu atau untuk melihat real-time.
Meskipun perbedaan-perbedaan ini, grafis 3D komputer bergantung pada banyak algoritma yang sama seperti komputer grafis vektor 2D dalam model frame kawat dan grafik raster 2D komputer dalam tampilan yang diberikan akhir. Dalam perangkat lunak komputer grafis, perbedaan antara 2D dan 3D kadang-kadang kabur, aplikasi dapat menggunakan teknik 2D 3D untuk mencapai efek seperti pencahayaan, dan terutama 3D mungkin menggunakan teknik render 2D.
Komputer grafis 3D sering disebut sebagai model 3D. Selain grafik yang diberikan, model terkandung dalam file data grafis. Namun, ada perbedaan. Sebuah model 3D adalah representasi matematis dari setiap objek tiga-dimensi. Sebuah model tidak teknis grafis sampai visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.
Animasi komputer adalah seni membuat gambar bergerak melalui penggunaan komputer. Ini adalah subfield komputer grafis dan animasi. Semakin itu dibuat dengan cara komputer grafis 3D, walaupun grafik komputer 2D masih banyak digunakan untuk gaya, bandwidth rendah, dan lebih cepat kebutuhan real-time rendering. Kadang-kadang sasaran animasi adalah komputer itu sendiri, tapi kadang-kadang target media lain, seperti film. Hal ini juga disebut sebagai CGI (Computer-generated imagery atau pencitraan yang dihasilkan komputer), terutama bila digunakan dalam film.
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu dan koneksi sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.
Multimedia juga dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda dalam menyampaikan informasi berbentuk text, audio, grafik, animasi, dan video.

Definisi Multimedia menurut beberapa ahli

  1. Rosch, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari komputer dan video
  2. McComick, 1996 : Multimedia adalah Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
  3. Turban dan kawan-kawan, 2002 : Multimedia adalah Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar
  4. Robin dan Linda, 2001 : Multimedia adalah Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video
  5. Steinmetz (1995, p2) : Multimedia adalah gabungan dari seminimalnya sebuah media diskrit dan sebuah media kontinu. Media diskrit adalah sebuah media dimana validitas datanya tidak tergantung dari kondisi waktu, termasuk didalamnya teks dan grafik. Sedangkan yang dimaksud dengan media kontinu adalah sebuah media dimana validitas datanya tergantung dari kondisi waktu, termasuk di dalamnya suara dan video.
  6. Vaughan (2004, p1) : Multimedia adalah beberapa kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi dan video dikirim ke anda melalui komputer atau alat elektronik lainnya atau dengan manipulasi digital.

Kategori Multimedia

Multimedia dapat di definisikan menjadi 2 kategori, yaitu Multimedia Content Production dan Multimedia Communication.
  1. Multimedia Content Production adalah penggunaan beberapa media (teks, audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda dalam menyampaikan suatu informasi atau menghasilkan produk multimedia seperti video, audio, musik, film, game, entertaintment, dll. Bisa juga dikatakan sebagai penggunaan beberapa teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation, video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • Media teks/tulisan
    • Media audio/suara
    • Media video
    • Media animasi
    • Media gambar
    • Media Interaktif
    • Media spesial effect
  2.  Multimedia Communication adalah penggunaan media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material periklanan, publikasi, entertaintment, berita, pendidikan, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan adalah :
    • TV
    • Radio
    • Film
    • Media Cetak
    • Musik
    • Game
    • Entertainment
    • Tutorial
    • Internet
Dengan penggunaan multimedia, penyampaian informasi akan menjadi lebih menarik dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan informasi tersebut. Seperti yang disebutkan dalam laporan hasil penelitian yang dikeluarkan oleh Computer Technology Research (Hofstetter, p4) bahwa seseorang hanya akan mendapatkan 20% dari apa yang mereka lihat dan 30% dari yang mereka dengar. Sedangkan melalui multimedia akan mendapatkan 50% dari apa yang mereka lihat dan dengar, sampai 80% dari apa yang mereka lihat, dengar dan berinteraksi dengan pada waktu yang sama.

Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, p16) komponen multimedia terbagi atas lima jenis yaitu:
  1. Teks
    Teks merupakan elemen multimedia yang menjadi dasar untuk menyampaikan informasi, karena teks adalah jenis data yang paling sederhana dan membutuhkan tempat penyimpanan yang paling kecil. Teks
    merupakan cara yang paling efektif dalam mengemukakan ide-ide kepada pengguna, sehingga penyampaian informasi akan lebih mudah dimengerti oleh masyarakat. Jenis-jenis teks seperti Printed Text, yaitu teks yang dihasilkan oleh word processor atau word editor dengan cara diketik yang nantinya dapat dicetak. Scanned Text yaitu teks yang dihasilkan melalui proses scanning tanpa pengetikan. Dan Hypertext yaitu jenis teks yang memberikan link ke suatu tempat / meloncat ke topik tertentu.
  2. Grafik (image)
    Sangat bermanfaat untuk mengilustrasi informasi yang akan disampaikan terutama informasi yang tidak dapat dijelaskan dengan kata-kata. Jenis-jenis grafik seperti bitmap yaitu gambar yang disimpan dalam bentuk kumpulan pixel, yang berkaitan dengan titik-titik pada layar monitor. Digitized picture adalah gambar hasil rekaman video atau kamera yang dipindahkan ke komputer dan diubah ke dalam bentuk bitmaps. Hyperpictures, sama seperti hypertext hanya saja dalam bentuk gambar.
  3. Audio
    Multimedia tidak akan lengkap jika tanpa audio (suara). Audio bisa berupa percakapan, musik atau efek suara.
    Format dasar audio terdiri dari beberapa jenis :
    1. WAVE
      Merupakan format file digital audio yang disimpan dalam bentuk digital dengan eksistensi WAV
    2. MIDI (Musical Instrument Digital Interface)
      MIDI memberikan cara yang lebih efisien dalam merekam music dibandingkan wave, kapasitas data yang dihasilkan juga jauh lebih kecil. MIDI disimpan dalam bentuk MID.
  4. Video
    Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Dengan video dapat menerangkan hal-hal yang sulit digambarkan lewat kata-kata atau gambar diam dan dapat menggambarkan
    emosi dan psikologi manusia secara lebih jelas.
  5. Animasi
    Animasi adalah simulasi gerakan yang dihasilkan dengan menayangkan rentetan frame ke layer. Frame adalah satu gambar tunggal pada rentetan gambar yang membentuk animasi.
    Menurut Foley, Van Dam, Feiner dan Hughes (1997, p1057) Animate adalah untuk membuat sesuatu hidup, sebagian orang mengira bahwa animasi itu sama dengan motion (gerakan), tetapi animasi mencakup
    semua yang mengandung efek visual sehingga animasi mencakup perubahan posisi terhadap waktu, bentuk, warna, struktur, tekstur dari sebuah objek, posisi kamera, pencahayaan, orientasi dan focus dan perubahan dalam teknik rendering.

Materi 8 Software Basic

  1. Consumer Applications
Lembaga pengguna teknologi membuat software (perangkat lunak), service dan menjual konten digital ke orang umum, ataupun menginstal aplikasi, langganan online atau diterapkan di pengguna elektronik.
Area atau lingkup dari consumer applications :
  • Pendidikan
  • Dunia hiburan
  • Dunia game

  1. Compatibility
Software compatibility
Kompatibilitas perangkat lunak dapat mengacu pada kompatibilitas bahwa software tertentu telah berjalan pada arsitektur CPU tertentu seperti Intel atau PowerPC. kompatibilitas perangkat lunak juga dapat merujuk kepada kemampuan untuk perangkat lunak untuk dijalankan pada sistem operasi tertentu. Sangat langka software dikompilasi kompatibel dengan beberapa arsitektur CPU yang berbeda. Biasanya, aplikasi dikompilasi untuk arsitektur CPU yang berbeda dan sistem operasi untuk memungkinkan untuk kompatibel dengan sistem yang berbeda. di sisi lain software biasanya dapat berjalan di banyak berbeda arsitektur CPU dan sistem operasi jika penafsir yang tersedia untuk arsitektur atau sistem operasi. Software ketidakcocokan terjadi berkali-kali untuk perangkat lunak baru dirilis untuk versi terbaru dari sistem operasi yang kompatibel dengan versi yang lebih tua dari sistem operasi karena mungkin kehilangan beberapa fitur dan fungsionalitas yang lunak tergantung pada.
          Hardware Compatibility
Kompatibilitas hardware dapat merujuk pada kompatibilitas komponen hardware komputer dengan arsitektur CPU, bus, motherboard atau sistem operasi tertentu. Hardware yang kompatibel mungkin tidak selalu berjalan pada kinerja tertinggi menyatakan, tetapi tetap dapat bekerja dengan komponen warisan. Contohnya adalah chip RAM, beberapa di antaranya dapat dijalankan pada lebih rendah (atau kadang-kadang lebih tinggi) clock rate dari nilai. Hardware yang dirancang untuk satu sistem operasi mungkin tidak bekerja bagi orang lain, jika perangkat atau kernel driver tidak tersedia. Misalnya, banyak hardware untuk Mac OS X adalah proprietary hardware dengan driver tidak tersedia untuk digunakan dalam sistem operasi seperti Linux.

  1. Vertical-market and Custom Software
Vertical market ditujukan untuk menangani kebutuhan bisnis yang diberikan dalam dilihat pasar vertikal (industri tertentu atau pasar). Sementara software pasar horisontal dapat berguna untuk berbagai macam industri (seperti pengolah kata atau program spreadsheet), software pasar vertikal dikembangkan untuk dan disesuaikan dengan kebutuhan industri tertentu ini.
Software pasar vertikal adalah mudah diidentifikasi oleh aplikasi tertentu antarmuka pengguna grafis yang mendefinisikan itu. Salah satu contoh software pasar vertikal adalah point-of-sale software

  1. Sistem software
System Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membantu menjalankan perangkat keras dan sistem komputer. Tujuan dari system software adalah membatasi semaksimal mungkin programmer aplikasi dari kompleksitas sebuah komputer, terutama yang berhubungan dengan akses memori dan perangkat keras secara langsung.
Termasuk dalam kelompok ini adalah sistem operasi, driver perangkat keras, perangkat lunak pendiagnosa, windowing system, utilities dan lain-lain. Dari kelompok ini sistem operasi merupakan perangkat lunak yang paling penting. Perangkat lunak ini bekerja sebagai antar muka antara komputer dengan dunia luar.
  • Sistem Operasi (Operating System)
    Sistem Operasi merupakan perangkat lunak yang bertugas mengontrol dan melakukan manajemen perangkat keras / Hardware serta operasi-operasi dasar sistem, termasuk menjalankan perangkat lunak.
  • BIOS (Basic Input Output System)
    BIOS adalah singkatan dari Basic Input Output System. merupakan suatu software (ditulis dalam bahasa assembly) yang mengatur fungsi dasar dari perangkat keras (hardware) komputer. BIOS tertanam dalam sebuah chip memory (ROM ataupun Flash Memory berbahan Comlpimentari Metal Oxide Semiconductor (CMOS) yang terdapat pada motherboard. Sebuah baterai yang biasa disebut sebagai baterai CMOS berfungsi untuk menjaga agar tanggal dan settingan lainnya yang telah kita set pada BIOS tidak hilang atau kembali ke konfigurasi awal meskipun komputer dimatikan.Fungsi utama BIOS adalah untuk memberikan instruksi yang dikenal dengan istilah POST (Power On Selft Test) yaitu perintah untuk menginisialisasi dan identifikasi perangkat sistem seperti CPU, RAM, VGA Card, Keyboard dan Mouse, Hardisk drive, Optical (CD/DVD) drive dan hardware lainnya pada saat komputer mulai booting.

  • Bahasa Pemrograman
    Bahasa pemrograman merupakan instruksi dan aturan yang tertuang dalam bentuk kode-kode yang diberikan pada komputer untuk melaksanakan suatu tugas. Manusia memberikan instruksi yang dimengerti oleh komputer melalui bahasa pemrograman, dan komputer akan menerjemahkannya.

  1. THE OPERATING SYSTEM
Sistem operasi adalah seperangkat program yang mengelola sumber daya hardware, dan menyediakan layanan umum untuk aplikasi perangkat lunak. Sistem operasi adalah jenis yang paling penting dari system software dalam sistem komputer. Tanpa sistem operasi, pengguna tidak dapat menjalankan program aplikasi pada komputer mereka, kecuali program aplikasi booting.
Sistem operasi mempunyai penjadwalan yang sistematis mencakup perhitungan penggunaan memori, pemrosesan data, penyimpanan data, dan sumber daya lainnya.
Untuk fungsi-fungsi perangkat keras seperti sebagai masukan dan keluaran danalokasi memori, sistem operasi bertindak sebagai perantara antara program aplikasi dan perangkat keras komputer, meskipun kode aplikasi biasanya dieksekusi langsung oleh perangkat keras dan seringkali akan menghubungi OS atau terputus oleh itu. Sistem operasi yang ditemukan pada hampir semua perangkat yang berisi komputer-dari ponsel dan konsol permainan komputer untuk superkomputer dan server web.
Sistem Operasi secara umum terdiri dari beberapa bagian:
  • Mekanisme boot, yaitu meletakkan kernel ke dalam memory
  • kernel, yaitu inti dari sebuah Sistem Operasi
  • Command Interpreter atau shell, yang bertugas membaca input dari pengguna
  • Pustaka-pustaka, yaitu yang menyediakan kumpulan fungsi dasar dan standar yang dapat dipanggil oleh aplikasi lain
  • Driver untuk berinteraksi dengan hardware eksternal, sekaligus untuk mengontrolnya.

Terdapat  banyak sekali macam-macam sistem operasi yang dapat kita temui.ContohBeberapa diantaranya adalah:
1. Windows
adalah sebuah system operasi nama pembuatnya adalah bapak Bil Gates Ydyari perusahaan ternama yaitu Microsoft, window sebenarnya merupakan OS yang berbayar ubtuk membeli licancinya. Dan windows itu sudah banyak sekali dikenal oleh seluruh dunia khususnya diindonesia ini dibandingan dengan yang lainnya seperti sebut saja Linux dan Mac Os ya dikarenakan kemudahannya untuk menginstall dan memperolehnya.
2. Linux
adalah suatu system yang merupakan turunan dari Unix, dan linux juga merupakan hasil pengembangan perangkat lunak bebas dan sumbernya yang terbuka. Keunggulannya banyak banget karena perangkat lunaknya bebas jadi kita bisa memodifikasi lagi tersebut sesuai keinginan kita dan pilihan pilihannya juga cukup beragam untuk kita yang suka sekali macam-macam bentuk yang unik.
3. MacOS(Macintosh Operating System)
adalah system operasi untuk computer keluaran Apple loh, yang biasa disebut Macintosh. Ini merupakan salah satu dari jenis computer atau laptop personal yang berbasis PowerPC yang diproduksi oleh Apple. Yang namanya merupakan hasil dari Mcintosh jenis apel yang disyukai oleh jef Raskin, jadilah Mac Os sekarang.

  1. Platforms
Platform adalah arsitektur hardware/fondasi/standar bagaimana sebuah sistem dimana aplikasi/program dapat berjalan; atau bisa juga dikatakan Platform adalah dasar dari teknologi dimana teknologi yang lain atau proses-proses dibuat. Sebuah Platform terdiri dari sistem operasi yaitu program sistem koordinasi komputer  yang memberikan perintah-perintah kepada prosesor dan hardware untuk melakukan operasi-operasi logis dan mengatur pergerakan data di komputer. Banyak orang beranggapan bahwa Platform dan Sistem Operasi adalah sama, namun pada kenyataanya tidak. Platform merupakan dasar atau tempat dimana sistem operasi bekerja, tanpa platform sistem operasi tidak akan bisa berjalan.

Minggu, 30 Oktober 2016

Materi 7 Hardware Basic : Piranti Keluaran

1. JENIS PIRANTI KELUARAN

1.      Pengertian dan Jenis Piranti Keluaran

Piranti Output atau Perangkat Keluaran Peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan ataupun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia ataupun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil pemrosesan tersebut dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan, image, suara, dan bentuk lain yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable form). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terakhir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. Selain itu, perangkat keluaran juga digunakan sebagai alat interaksi antara pengguna dan computer.
Peralatan output dapat berupa:
1.      Hard-copy device, Yaitu alat yang digunakan untuk mencetak tulisan dan image pada media keras atau memberikan keluaran berupa bahan cetakan. • Contoh : printer, plotter, dan alat mikrofilm.
2.      Soft-copy device, aitu alat yang digunakan untuk menampilkan tulisan dan image pada media lunak yang berupa sinyal elektronik. • video display (monitor), flat panel, dan speaker.
3.      Drive device atau driver, yaitu alat yang digunakan untuk merekam simbol dalam bentuk yang hanya dapat dibaca oleh mesin pada media seperti magnetic disk atau magnetic tape. Media magnetic merupakan media ketiga yang bisa digunakan untuk menampung output komputer. Output yang ada akan disajikan dalam bentuk guratan-guratan magnetic yang bisa digunakan untuk menyimpan secara langsung hasil pemrosesan. Alat ini berfungsi ganda, sebagai alat output dan juga sebagai alat input. Drive device yang menggunakan media magnetic disk adalah disk drive, dan menggunakan media magnetic tape adalah tape drive.
 
2. MONITOR
Monitor merupakan output Softcopy device / alat keluaran yang berfugsi untuk menampilkan gambar pada layar. Gambar yang ditampilkan berasal dari proses grafis yang dilakukan oleh VGA Card. Berdarsarkan teknologi yang digunakan monitor memiliki 2 jenis yaitu CRT (Cathode Ray Tube) dan LCD (Liquid Crystal Display)
2.1.    Ukuran Monitor
Ukuran diagonal layar monitor. Misalnya LCD 17″ (inch), yang berarti ukuran diagonal layar tersebut (pojok kiri bawah ke pojok kanan atas) sepanjang 17 inchi. Ukuran yang biasa dijumpai misalnya 15″, 16″, 17″, 18.5″, 19″, 22″ dan lainnya.
2.2.    Resolusi Monitor
•    CGA (Color Graphics Adapter), dikenalkan oleh IBM pada tahun 1981 sebagai monitor warna standar untuk komputer IBM. Pada saat itu standar CGA video card-nya hanya dengan kapasitas video RAM sekitar 16 MB saja.
•    EGA (Enhanced Graphics Adapter), dikenalkan oleh IBM pada tahun 1984. Resolusinya 640×350 pixel dengan 16 warna (4 bpp –bits per pixel–).
•    MCGA (Multicolor Graphics Adapter), monitor ini adalah versi murah dari monitor tipe VGA yang dikenalkan pada tahun 1987. MCGA memiliki 320×200 pixel dan 256 warna, dan dengan 640×480 pixel untuk monochrome (hitam putih). Monitor ini relatif murah karena kapasitas memorinya juga kecil, yaitu sekitar 64kb video RAM(dibandingkan dengan VGA saat itu dengan kapasitas memori 256kb).
•    VGA (Video Graphics Array), dikenalkan oleh IBA pada tahun 1987. VGA sebenarnya ada beberapa resolusi, tetapi yang umum saat VGA mengacu pada resolusi 640 × 480 pixel dengan 16 warna (4 bpp) dan dengan 4:3 aspect ratio. Monitor dengan resolusi yang lain, misal 320×200 dengan 256 warna (8 bpp) atau resolusi 720×400 (text mode) juga didefinikan sebagai VGA.
•    SVGA (Super Video Graphics Array), standar monitor yang dibuat oleh VESA untuk komputer IBM. SVGA memiliki resolusi 800×600 dan dikenalkan pada tahun 1989.
•    XGA (Extended Graphics Array), standar monitor yang dikenalkan oleh IBM pada tahun 1990. XGA mendukung resolusi hingga 1024×768 dengan jumlah warna lebih banyak dan refresh rate yang tinggi. XGA juga bisa mendukung resolusi hingga 1360×1024 dalam mode 16 warna (4 bits per pixel).
•    WXGA (Widescreen Extended Graphics Array), ini adalah monitor XGA dengan format layar lebar. Umumnya digunakan untuk komputer jinjing.
•    SXGA (Super Extended Graphics Array), monitor ini memiliki resolusi hingga 1280×1024 dan 32 bit truecolor.  Dengan aspect ratio yang tidak umum 5:4 (yang umum saat itu 4:3), sehingga jika discala gambar akan terlihat lebih lebar di monitor SXGA dibandingan dengan monitor XGA.
•    WSXGA (Widescreen Super Extended Graphics Array) nama lainya (WXGA+), adalah versi turunan dari WXGA. Resolusinya adalah 1440×900 dengan aspect ratio 61:10. Umumnya digunakan untuk komputer jinjing.
•    WSXGA+ (Widescreen Super Extended Graphics Array Plus), adalah versi turunan dari WSXGA yang umumnya dipakai oleh komputer jinjing format layar lebar dengan resolusi max 1680×10500.
•    UXGA (Ultra XGA), adalah standar true color dengan resolusi 1600×1200 dengan aspect ratio 4:3.
•    WUXGA (Widescreen Ultra Extended Graphics Array),  turunan versi UXGA dengan resolusi 1920×1200 dengan aspect ratio 16:10. Umunya digunakan untuk komputer jinjing.
•    QXGA (Quad Extended Graphics Array), monitor dengan resolusi 2048×1536  dan aspect ratio 4:3.
2.3.    Dot Pitch (dp)
   Dot pitch adalah jarak antara 2 pixel yang berdekatan dan diukur dalam satuan mm, nilai berkisar antara 0.20 mm hingga 0.30 mm, namun yang umum digunakan nilainya berkisar antara 0.26 mm hingga 0.29 mm. semakin kecil nilai dot pitch akan mengakibatkan tampilan monitor semakin tajam dan jelas.
2.4.    Kecepatan Refresh
   Kecepatan Refresh menunjukkan jumlah pemayaran ulang piksel per detik, sehingga tampilan piksel tetap jelas. Semakin tinggi kecepatan refresh, maka tampilan di layar akan terlihat lebih nyata. Kecepatan refresh dinyatakan dalam besaran Hertz. Monitor dengan kualitas bagus akan memiliki kecepatan refresh 75 Hz, yang berarti dalam satu detik, citra pada monitor akan ditampilkan sebanyak 75 kali.
2.5.    Interlaced dan Noninterlaced
   Teknologi monitor juga memunculka dua istilah : interlaced dan noninterlaced monitor. Inter;aced monitor adalah jenis monitor yang menampilkan informasi dalam layar melalui dua tahapan. Sedangkan noninterlaced monitor hanya menggunakan satu tahapan. Sebagai contoh, televisi biasanya memiliki kecepatan refresh lebih rendah dibanding monitor computer pada umumnya, memerlukan interlaced agar gambar dapat terlihat jelas. Pelepas electron pada tabung televisi akan menampilkan seluruh gambar pada baris ganjil dari bagian atas layar sampai kebawah, kemudian pelepas electron akan menampilkan gambar baris genap sesudahnya. Karena posfor yang terletak pada layar dapat menyimpan cahaya, maka mata kita seolah-olah gambar tersebut ditayangkan sekaligus pada saat yang bersamaan. Efek dari interlaced monitor computer adalah kerdip, yang dapat melelahkan mata dan tentu saja mempengaruhi kualitas penyajian informasi.
2.6.    Kedalaman Warna (colour deep)
kіtа semua pasti kenal dengan kаtа Bit, bit di sini yang kіtа bahas adalah Bit kedalaman warna yang ada di monitor. Penjelasan Bit adalah unit terkecil dаrі informasi yang dapat dimengerti oleh komputer. Bit menyatakan 2 keadaan; “Ya” dаn “Tidak” (dalam istilah lain Positif/negatif, atau dalam notasi 0/1). Informasi-informasi dalam komputer ditangani dengan cara menerangkan sesuatu dengan “Ya” atau “Tidak”, termasuk layar monitor. Layar monitor disusun oleh kotak-kotak kecil (pixel/cell) yang berisi informasi/bit yang menentukan warna apa yang аkаn ditampilkan.Untυk memahami bit, kіtа ambil contoh sebuah layar monitor hitam-putih (1 bit), bila pixel menyatakan “Ya” maka sebuah kotak аkаn berwarna putih, bila pixel menyatakan “Tidak” maka kotak tersebut аkаn berwarna hitam.
Hubungan jumlah bit dengan warna
Jumlah Bit    Jumah Variasi Warna
1    32
(monochrome)
2    4
(CGA)
4    16
(EGA)
8    256
(VGA)
16    65,536
(High Colour, XGA)
24    16,777,216
(True Colour, SVGA)
32    16,777,216
(True Colour + Alpha Channel)
Selain jenis monitor, warna dan resolusi gambar pada layar juga ditentukan oleh graphic adapter card, yang merupakan piranti antar muka penghubung monitor dengan computer.
2.7.    Monitor CRT (Cathode Ray Tube)
   Monitor CRT adalah monitor yang berukuran besar seperti televisi, monitor jenis ini menggunakan tabung gelas yang layarnya berbentuk cembung, selain layar cembung monitor CRT ada juga yang berlayar datar (flat). Monitor ini bekerja dengan cara menggerakan sorotan elektron secara maju mundur dibalik layar. Setiap sorotan itu mengenai titik fosfor yang ada di tabung gelas monitor dan selanjutnya menerangi begitu banyak garis dari atas hingga bawah layar sehingga gambar dimunculkan. Monitor CRT memberikan warna yang lebih kaya dalam spektrum penuh dibandingkan monitor LCD. Oleh karena itu, para pendesain grafis lebih memilih moniitor CRT karena langsung bisa membandingkan warna di monitor dengan yang akan dicetak.
Kelebihan : Tipe CRT memiliki kelebihan dalam hal High Dynamic Range ( hingga mencapai 15000:1),reproduksi warna sangat baik, wide gamut dan level black yang sangat rendah.Selain itu, monitor ini dapat menampilkan hampir semua resolusi native dan refresh rate dan memiliki Viewing angle yang sangat baik.Harga yang ditawarkan juga jauh lebih murah dibandingkan jenis monitor LCD atau Plasma.
Kekurangan : CRT memiliki ukuran yang berat dan body besar, terutama untuk ukuran display diatas 20″.Membutuhkan daya yang besar dan operasional suhu yang tinggi.Pada sisi reproduksi gambar,pada refresh rate yang rendah,efek flicker akan sangat terasa. Aspect ratio biasanya hanya terbatasi pada ukuran 4 : 3.
2.8.    Monitor Layar Datar LCD (Liquid Crystal Display)
   LCD banyak ditemukan pada jam digital dan layar laptop atau handphone. LCD merupakan jenis monitor yang menggunakan dua lembar materi terpolarisasi dengan kristal cair yang berada di tengahnya. Saat arus listrik mengalir dan melalui cairan kristal, kristal itu bergabung sehingga cahaya tidak masuk. Oleh karena itu, kristal berfungsi seperti katup yang mengizinkan cahaya masuk atau diblokir. Monitor LCD memiliki bentuk yang ramping, ringan, dan tipis sehingga tidak memerlukan tempat yang luas untuk meletakannya dibanding monitor CRT. Selain itu monitor LCD mengkonsumsi daya listrik yang jauh lebih rendah dibandingkan monitor CRT.
Kelebihan : kelebihan utama LCD adalah pada ukuran dimensi ( compact ) dan berat yang sangat rendah, konsumsi daya yang sangat rendah, hampir tidak ada efek flicker ( tergantung pada tipe backlight yang digunakan ), dapat diproduksi hampir untuk semua ukuran, dan secara teori tidak ada batasan resolusi maksimal.
Kekurangan : LCD memiliki sudut pandang yang sangat terbatasi. Hal ini juga menyangkut sisi reproduksi warna , saturasi, dan brightness yang berubah-ubah meski pada sudut pandang yang paling optimal. Response time-nya rendah hingga menimbulkan ghosting artiffact, memiliki satu native resolution meski resolusi lain dimungkinkan dengan menggunakan video scaller. Dead pixel bisa terjadi entah ketika produksi di pabrik maupun ketika pemakaian oleh user.
•     Passive Matrix
Passive Matrix adalah teknologi penampilan warna dengan menggunakan sebuah lapisan Liquid Crystal Diode (LCD) di atas kisi-kisi kawat untuk memberikan daya pixel ketika dialuri arus listrik.
•    Active Matrix
Sama halnya seperti passive Matrix, pada Active Matrix ini juga layar panel datar diletakan diatas kisi-kisi kawat.tp perbedaannya pada Active Matrix ini, arus listrik dialirkan ke berbagai sisi pada kisi-kisi kawat. sehingga tampilan yang dihasilkan lebih cerah dan dapat dilihat dari segala arah. berbeda dengan passive matrix yang hanya cuma dari satu arah.
2.9.    Perbedaan monitor CRT dan LCD
Ukuran fisik :
Ukuran fisik monitor CRT jauh lebih besar karena memerlukan ruangan untuk tabung CRT. Ukuran LCD lebih ramping, sehingga sesuai untuk tempat yang terbatas atau untuk laptop.
Warna :
Awalnya warna monitor LCD hanya ratusan hingga ribuan jenis, sedangkan CRT sudah mencapai jutaan. Namun, LCD LCD jenis baru telah dapat memproduksi warna yang tak terbatas sehingga lebih halus.
Resolusi :
Umumnya monitor CRT dapat menampilkan berbagai variasi resolusi, sedagkan monitor LCD hanya memiliki satu resolusi native, yaitu resolusi dimana tampilan yang dihasilkan mempunyai gambar paling jelas. Keadaan ini merupakan resolusi LCD tertinggi yng dapat dijangkaunya
Kecerahan (Brightness) :
Pada CRTkecerahan gambar tak menjadi masalah. Pada LCD, mengingat pancaran cahaya dilakukan dari belakang, LCD memiliki level kecerahan yang berbeda daripada CRT. Ukuran kecerahan LCD biasanya dinyatakan dalam satuan nits yaitu berkisar antara 70-250 nits.
Sudut Pengihatan :
Dibandingkan dengan CRT, monitor LCD memiliki sudut penglihatan yang lebih kecil, sehingga warna yang muncul bias berubah jika dilihat dari samping atau bahkan tak terlihat sama sekali. Namun monitor LCD dewasa ini telah memiliki sudut pandang yang lebih luas lagi.
Pemakaian Daya dan Emisi Radiasi :
LCD hanya memerlukan daya listrik yang kecil untuk pengoprasiannya dan tidak mengeluarkan emisi radiasi yang berbahaya jika dibandingkan dengan monitor CRT. Rata-rata monitor memerlukan daya listrik 110 watt, sedangkan LCD memrlukan sekitar 30 hingga 40 watt
Harga :
Monitor LCD lebih mahal dibandingkan CRT
2.10.    Monitor Plasma dan Electrominescent
Monitor plasma (atau lengkapnya adalah monitor plasma gas) menggunakan gas untuk mengeluarkan cahaya. Teknologi pada monitor ini kini diterapkan pada televisi datar berlayar lebar.
Monitor electroluminescent (EL) mengandung bahan yang bercahaya manakala dialiri arus listrik. Sebuah pixel terbentuk pada layar saat arus listrik dikirim ke perpotongan baris dan kolom yang sesuai.

3.  PRINTER
Printer adalah salah satu contoh hardware Hardcopy device (perangkat keras) yang terhubung ke komputer dan mempunyai fungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lainnya dari komputer ke media kertas atau sejenis.Istilah yang dikenal pada resolusi printer disebut dpi (dot per inch).Maksudnya adalah banyaknya jumlah titik dalam luas area 1 inci. Semakin tinggi resolusinya maka akan semakin bagus cetakan yang dihasilkan. Sebaliknya, jika resolusinya rendah maka hasil cetakan akan buruk / tidak bagus.
3.1.    Impact Printer
Impact printers adalah jenis printer yang memaksa print heads untuk mentransfer tinta ke media cetak dengan caraprint heads menekan tinta sampai menyentuh kertas, mirip dengan cara kerja mesin tik. Impact printer menggunakan print heads yangberisi sejumlah pin metal. Beberapa print heads hanya memiliki 9 pin untuk menghasilkan titik – titik yang akan membentuk karakter. Dan sebagian printer memiliki 24 pin untuk menghasilkan resolusi yang lebih baik. Selain itu jenis printer ini terbatas pada pencetakkannya yang bersifat monochrome dengan huruf tunggal pada setiap waktu cetak. Beberapa type dari impact printer antara lain :
  1. Dot Matrix Printer : Jenis printer Dot Matrix merupakan printer yang metode pencetakannya menggunakan pita.Cetakan yang dihasilkan terlihat seperti titik titik yang saling mengubungkan satu dengan yang lainnya, sehingga hasil cetakan kurang halus dan juga kurang bagus. menurut sejarahnya jenis printer dot metrix ini pada awalnya menggunakan 9 Pin yang artinya dalam satu huruf akan dicetak dengan kombinasi dari 9 titik, kemudian semakin berkembang menjadi 24 pin dan tentunya dengan begitu hasil cetakan akan lebih halus. produsen printer jenis dot metrix yang cukup terkenal adalah Epson, dengan produknya Epson LX – 300, espson LX 800 dan lain-lain.
  2. Daisy Wheel Printer : Tipe dari printer yang menghasilkan huruf yang kualitasnya cukup baik. Cara kerja printer ini sama seperti mesin tik. Daisy wheel adalah piringan yang terbuat dari plastik atau logam dimana pada setiap ujung dari piringan ini terdapat karakter-karakter.Untuk mencetak karakter, printer memutar piringan sampai huruf yang diinginkan berhadapan tepat dengan kertas. Dan palu langsung menghantam piringan , memaksa karakter untuk menekan tinta, dan meninggalkan bekas tinta di kertas. Jenis karakter dari printer ini bisa dirubah dengan cara mengganti daisy wheel.
  3. Thimble Printer : Merupakan Letter Quality printer menggunakan elemen berbentuk thimble yang terdiri dari batangan plastik yang diatur melingkar seperti daisy wheel tetapi batangan tersebut dibengkokkan.Pola dari karakter ada di ujung batangan plastik tersebut.
  4. Chain Printer : Mengunakan suatu rantai yang berisi karakter-karakter untuk membentuk hasil cetakannya. Rantai tersebut akan berputar secara horizaontal dan setelah tepat pada posisi pencetakan, palu pemukul akan mengetuk pola karakter di rantai melalui karbon, bentuk dari karakter akan tercetak di kertas. Chain printer mempunyai kecepatan yang tinggi.
  5. Band Printer : Cara operasinya sama dengan chain printer, tetapi menggunakan pita besi (steel band) yang berisi kumpulan pola karakter.
  6. Drum Printer : Yaitu printer yang kumpulan karakternya diletakkan pada permukaan luar suatu drum metal. Tiap-tiap posisi kolom pencetakan terdapat satu lingkaran kumpulan karakter di drum.
    Proses pencetakan karakter dilakukan dengan memutar drum sampai pada bentuk karakter yang diinginkan  dan suatu palu pemukul akan mengetuk karakter tersebut.
3.2.    Nonimpact Printer
Non-impact printers adalah jenis printer yang tidak beroperasi dengan cara menekan tinta ke kertas, cara kerja printer ini bermacam-macam, ada yang menggunakan elemen panas, menyemprotkan tinta ke media ataupun dengan menyinari laser beam. Printer jenis ini cenderung lebih tenang dibandingkan dengan jenis impact yang menimbulkan suara berisik ketika mencetak. Keunggulan dari jenis printer ini, mempunyai kerapatan yang lebih baik karena karakter yang di cetak pada media di bentuk dari puluhan titik tinta yang kecil, sehingga menghasilkan output yang lebih baik.Agar mampu menghasilkan cetakan berwarna, maka di gunakan nozzle yang terpisah, masing – masing memiliki warna yang berbeda. Beberapa type dari non-impact printer antara lain :
Inkjet printer : Jenis printer Ink jet merupakan jenis printer yang metode pencetakannya menggunakan tinta cair. hasil cetak yang dihasilan oleh jenis printer Ink jet lebih bagus dan halus jika dibandingkan dengan jenis printer dot metrix, jenis printer ink jet ini juga bisa menghasilan hasil cetakan warna.
Pada printer jenis Ink jet menggunakan teknologi dor on demand, yaitu dengan cara menyemprotkan titik titik kecil tinta pada kertas melalui nozzle atau lubang pipa yang sangat kecil. teknologi lainnya yang dikembangkan oleh produsen printer seperti Canon dan HP dengan menggunakan panas. panas tersebut dapat membuat gelembung-gelembung tinta sehingga jika semakin panas akan semakin menekan tinta ke nozzle yang ditentukan dan tercetak pada kertas. karena menggunakan tinta cairan hasil cetaknya menunggu beberapa detik agar bisa kering. jenis printer ink jet ini penempatan dan pengisian tintanya bisa dimodifikasi dengan teknik infus, yaitu dengan menambahkan tabung tinta khusus pada bagian luar printer dan disambung dengan selang kecil untuk dihubungkan pada bagian pencetak di mesin printer.
  1. Thermal Printer : Printer ini menggunakan kepala cetak yang berisi jarum-jarum besi yang masing-masing dipanasi secara terpisah.Kertas yang digunakan adalah khusus yang peka terhadap panas. Jarum besi yang dipanasi, bila diletakkan dekat dengan kertas yang peka panas tersebut menyebabkan bentuk karakter akan terbakar di kertas. Thermal printer tidak dapat mencetak bentuk yang berwarna.
  2. Electrostatic Printer : Menggunakan kepala cetak yang berisi jarum-jarum besi yang diberi aliran listrik. Cara kerja electrostatic printer sama dengan thermal printer, kecuali kertas yang digunakan adalah kertas khusus yang dilapisi dengan aluminium oksida. Printer ini juga tidak dapat mencetak bentuk yang berwarna.
  3. Thermal Transfer Printer : Merupakan printer teknologi panas yang dapat mencetak dalam bentuk warna-warna .Printer ini menggunakan kepala cetak yang dipanasi dan suatu karbon yang mengandung partikel-partikel tinta yang dilekatkan pada lilin. Jika lilin ini meleleh, partikel tinta akan terlepas dan melekat di kertas.
  4. Laser Printer : Merupakan teknologi gabungan antara teknologi xerographic yang ditemukan di fotocopy dengan teknologi laser. Output digital dari komputer akan dirubah menjadi pulsa sinar laser dan ditembakkan ke suatu drum yang peka terhadap sinar laser. Bayangan yang ditangkapdi drum akan dikirimkan dengan proses seperti mesin fotocopy. Laser printer membentuk karakter dalam bentuk titik-titik yang sangat kecil dan rapat, sehingga menghasilkan kualitas karakter yang baik.
3.3.    Serial Printer
Disebut juga dengan nama character printer karena cara mencetaknya dilakukan setiap saat secara serial. Kecepatan dari serial printer diukur dengan satuan cps (character per second). Yang termasuk serial printer yaitu : dot matrix, daisy wheel, thimble, inkjet, thermal, electrostatic dan thermal transfer printer.
3.4.    Line Printer
Bekerja dengan cara mencetak satu baris sekaligus setiap saat. Kecepatan dari line printer biasanya diukur dengan satuan lpm (lines per minute). Yang termasuk serial printer yaitu : chain, band dan drum printer.
3.5.    Page Printer
Dapat mencetak satu halaman tiap saat.Yang termasuk page printer adalah laser printer.Kecepatan pencetakan juga diukur dengan lpm atau ppm (pages per minute) bisa mencapai 20000 baris per menit.
3.6.    Intelligent Printer Controller
Merupakan alat yang dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer dengan beberapa printer sehingga printer tersebut dapat digunakan bersama-sama secara otomatis atau dapat di-switch antara satu printer dengan printer lain.
Dikatakan intelligent karena mempunyai CPU dan memori tersendiri yang akan mengatur penggunaan printer bersama-sama. Memory di printer controller berfungsi sebagai buffer data yang akan dikirimkan ke printer untuk dicetak.
Printer adalah salah satu contoh hardware Hardcopy device (perangkat keras) yang terhubung ke komputer dan mempunyai fungsi untuk mencetak tulisan, gambar dan tampilan lainnya dari komputer ke media kertas atau sejenis.Istilah yang dikenal pada resolusi printer disebut dpi (dot per inch).Maksudnya adalah banyaknya jumlah titik dalam luas area 1 inci. Semakin tinggi resolusinya maka akan semakin bagus cetakan yang dihasilkan. Sebaliknya, jika resolusinya rendah maka hasil cetakan akan buruk / tidak bagus.
3.1.    Impact Printer
Impact printers adalah jenis printer yang memaksa print heads untuk mentransfer tinta ke media cetak dengan caraprint heads menekan tinta sampai menyentuh kertas, mirip dengan cara kerja mesin tik. Impact printer menggunakan print heads yangberisi sejumlah pin metal. Beberapa print heads hanya memiliki 9 pin untuk menghasilkan titik – titik yang akan membentuk karakter. Dan sebagian printer memiliki 24 pin untuk menghasilkan resolusi yang lebih baik. Selain itu jenis printer ini terbatas pada pencetakkannya yang bersifat monochrome dengan huruf tunggal pada setiap waktu cetak. Beberapa type dari impact printer antara lain :
  1. Dot Matrix Printer : Jenis printer Dot Matrix merupakan printer yang metode pencetakannya menggunakan pita.Cetakan yang dihasilkan terlihat seperti titik titik yang saling mengubungkan satu dengan yang lainnya, sehingga hasil cetakan kurang halus dan juga kurang bagus. menurut sejarahnya jenis printer dot metrix ini pada awalnya menggunakan 9 Pin yang artinya dalam satu huruf akan dicetak dengan kombinasi dari 9 titik, kemudian semakin berkembang menjadi 24 pin dan tentunya dengan begitu hasil cetakan akan lebih halus. produsen printer jenis dot metrix yang cukup terkenal adalah Epson, dengan produknya Epson LX – 300, espson LX 800 dan lain-lain.
  2. Daisy Wheel Printer : Tipe dari printer yang menghasilkan huruf yang kualitasnya cukup baik. Cara kerja printer ini sama seperti mesin tik. Daisy wheel adalah piringan yang terbuat dari plastik atau logam dimana pada setiap ujung dari piringan ini terdapat karakter-karakter.Untuk mencetak karakter, printer memutar piringan sampai huruf yang diinginkan berhadapan tepat dengan kertas. Dan palu langsung menghantam piringan , memaksa karakter untuk menekan tinta, dan meninggalkan bekas tinta di kertas. Jenis karakter dari printer ini bisa dirubah dengan cara mengganti daisy wheel.
  3. Thimble Printer : Merupakan Letter Quality printer menggunakan elemen berbentuk thimble yang terdiri dari batangan plastik yang diatur melingkar seperti daisy wheel tetapi batangan tersebut dibengkokkan.Pola dari karakter ada di ujung batangan plastik tersebut.
  4. Chain Printer : Mengunakan suatu rantai yang berisi karakter-karakter untuk membentuk hasil cetakannya. Rantai tersebut akan berputar secara horizaontal dan setelah tepat pada posisi pencetakan, palu pemukul akan mengetuk pola karakter di rantai melalui karbon, bentuk dari karakter akan tercetak di kertas. Chain printer mempunyai kecepatan yang tinggi.
  5. Band Printer : Cara operasinya sama dengan chain printer, tetapi menggunakan pita besi (steel band) yang berisi kumpulan pola karakter.
  6. Drum Printer : Yaitu printer yang kumpulan karakternya diletakkan pada permukaan luar suatu drum metal. Tiap-tiap posisi kolom pencetakan terdapat satu lingkaran kumpulan karakter di drum.
    Proses pencetakan karakter dilakukan dengan memutar drum sampai pada bentuk karakter yang diinginkan  dan suatu palu pemukul akan mengetuk karakter tersebut.
3.2.    Nonimpact Printer
Non-impact printers adalah jenis printer yang tidak beroperasi dengan cara menekan tinta ke kertas, cara kerja printer ini bermacam-macam, ada yang menggunakan elemen panas, menyemprotkan tinta ke media ataupun dengan menyinari laser beam. Printer jenis ini cenderung lebih tenang dibandingkan dengan jenis impact yang menimbulkan suara berisik ketika mencetak. Keunggulan dari jenis printer ini, mempunyai kerapatan yang lebih baik karena karakter yang di cetak pada media di bentuk dari puluhan titik tinta yang kecil, sehingga menghasilkan output yang lebih baik.Agar mampu menghasilkan cetakan berwarna, maka di gunakan nozzle yang terpisah, masing – masing memiliki warna yang berbeda. Beberapa type dari non-impact printer antara lain :
Inkjet printer : Jenis printer Ink jet merupakan jenis printer yang metode pencetakannya menggunakan tinta cair. hasil cetak yang dihasilan oleh jenis printer Ink jet lebih bagus dan halus jika dibandingkan dengan jenis printer dot metrix, jenis printer ink jet ini juga bisa menghasilan hasil cetakan warna.
Pada printer jenis Ink jet menggunakan teknologi dor on demand, yaitu dengan cara menyemprotkan titik titik kecil tinta pada kertas melalui nozzle atau lubang pipa yang sangat kecil. teknologi lainnya yang dikembangkan oleh produsen printer seperti Canon dan HP dengan menggunakan panas. panas tersebut dapat membuat gelembung-gelembung tinta sehingga jika semakin panas akan semakin menekan tinta ke nozzle yang ditentukan dan tercetak pada kertas. karena menggunakan tinta cairan hasil cetaknya menunggu beberapa detik agar bisa kering. jenis printer ink jet ini penempatan dan pengisian tintanya bisa dimodifikasi dengan teknik infus, yaitu dengan menambahkan tabung tinta khusus pada bagian luar printer dan disambung dengan selang kecil untuk dihubungkan pada bagian pencetak di mesin printer.
  1. Thermal Printer : Printer ini menggunakan kepala cetak yang berisi jarum-jarum besi yang masing-masing dipanasi secara terpisah.Kertas yang digunakan adalah khusus yang peka terhadap panas. Jarum besi yang dipanasi, bila diletakkan dekat dengan kertas yang peka panas tersebut menyebabkan bentuk karakter akan terbakar di kertas. Thermal printer tidak dapat mencetak bentuk yang berwarna.
  2. Electrostatic Printer : Menggunakan kepala cetak yang berisi jarum-jarum besi yang diberi aliran listrik. Cara kerja electrostatic printer sama dengan thermal printer, kecuali kertas yang digunakan adalah kertas khusus yang dilapisi dengan aluminium oksida. Printer ini juga tidak dapat mencetak bentuk yang berwarna.
  3. Thermal Transfer Printer : Merupakan printer teknologi panas yang dapat mencetak dalam bentuk warna-warna .Printer ini menggunakan kepala cetak yang dipanasi dan suatu karbon yang mengandung partikel-partikel tinta yang dilekatkan pada lilin. Jika lilin ini meleleh, partikel tinta akan terlepas dan melekat di kertas.
  4. Laser Printer : Merupakan teknologi gabungan antara teknologi xerographic yang ditemukan di fotocopy dengan teknologi laser. Output digital dari komputer akan dirubah menjadi pulsa sinar laser dan ditembakkan ke suatu drum yang peka terhadap sinar laser. Bayangan yang ditangkapdi drum akan dikirimkan dengan proses seperti mesin fotocopy. Laser printer membentuk karakter dalam bentuk titik-titik yang sangat kecil dan rapat, sehingga menghasilkan kualitas karakter yang baik.
3.3.    Serial Printer
Disebut juga dengan nama character printer karena cara mencetaknya dilakukan setiap saat secara serial. Kecepatan dari serial printer diukur dengan satuan cps (character per second). Yang termasuk serial printer yaitu : dot matrix, daisy wheel, thimble, inkjet, thermal, electrostatic dan thermal transfer printer.
3.4.    Line Printer
Bekerja dengan cara mencetak satu baris sekaligus setiap saat. Kecepatan dari line printer biasanya diukur dengan satuan lpm (lines per minute). Yang termasuk serial printer yaitu : chain, band dan drum printer.
3.5.    Page Printer
Dapat mencetak satu halaman tiap saat.Yang termasuk page printer adalah laser printer.Kecepatan pencetakan juga diukur dengan lpm atau ppm (pages per minute) bisa mencapai 20000 baris per menit.
3.6.    Intelligent Printer Controller
Merupakan alat yang dapat digunakan untuk menghubungkan beberapa komputer dengan beberapa printer sehingga printer tersebut dapat digunakan bersama-sama secara otomatis atau dapat di-switch antara satu printer dengan printer lain.
Dikatakan intelligent karena mempunyai CPU dan memori tersendiri yang akan mengatur penggunaan printer bersama-sama. Memory di printer controller berfungsi sebagai buffer data yang akan dikirimkan ke printer untuk dicetak.

4. PLOTTER
Plotter merupakan alat cetak yang mempunyai kemampuan mencetak grafik atau gambar dengan baik. Plotter menggunakan pena (pen plotter) untuk membentuk gambar yang dicetak, tetapi ada juga plotter yang menggunakan inkjet. Plotter ada yang menggunakan drum (drum plotter) dan ada juga yang menggunakan meja datar (flat-bed plotter) untuk landasan kertasnya atau meja gulung (roller-bed plotter).
Bila drum digunakan, kertas diletakkan di atas drum yang akan berputar naik dan turun sesuai gambar yang dihasilkan. Bila digunakan meja datar, kertas yang diletakkan tidak bergerak tetapi sesuatu seperti tangan yang memegang pena yang mampu bergerak ke semua arah. Bila digunakan meja gulung, maka kertas yang diletakkan di atas meja tersebut dapat bergerak maju mundur.
4.1.    Plotter Pena
Pada prinsipnya plotter pena memiliki satu pena atau sejumlah pena berwarna-warni untuk menggambar pada kertas atau plastik transparan. Plotter pena tidak membuat keluaran berbentuk pola titik-titik., tetapi keluaran dalam bentuk garis kontinyu.
4.2.    Plotter Elektrostatis
Pada plotter elektrostatis ini kertas diletakkan pada tempat datar seperti meja, kemudian dibuat dengan prinsip kerja seperti pada mensin foto kopi, yaitu dengan memberi tegangan listrik pada kertas. Tegangan listrik tersebut yang akan menarik tinta untuk melekat pada kertas. Tinta kemudian dicairkan dengan pemanasan. Kualitas jenis plotter ini tidak sebagus plotter pena, tetapi kecepatannya lebih tinggi.
4.3.    Plotter Thermal
Plotter thermal menggunakan pin yang dipanasi secara elektronis. Kemudian pin tersebut dilewatkan pada jenis media yang peka terhadap panas, sehingga terbentuk gambar. Plotter thermal dapat digunakan untuk mencetak pada kertas maupun pada film buram.
4.4.    Plotter Pemotong
Plotter jenis ini dapat sekaligus memotonh bahan vinyl, karet, gabus, kulit, dan lain-lain. Contoh pemanfaatannya yaitu pada industri sepatu atau industri pakaian, untuk memotong pola atau bahan sekaligus.
4.5.    Plotter Format Lebar
Plotter format lebar biasa digunakan oleh perusahaan grafis, karena plotter jenis ini dapat membuat cetakan berwarna dalam kertas yang sangat lebar.Teknologi yang digunakan ada yang menyerupai printer ink-jet ataupun plotter thermal.

5. AUDIO
Audio adalah merupakan salah satu elemen yang penting, karena ikut berperan dalam membangun sebuah sistem Komunikasi dalam bentuk suara, ialah suatu sinyal elektrik yang akan membawa unsur-unsur bunyi didalamnya. Audio itu terbentuk melalui beberapa tahap, diantaranya: tahap pengambilan atau penangkapan suara, sambungan transmisi yang membawa bunyi, amplifier dan lain-lain.
Macam-macam atau Jenis-jenis audio, terdapat berbagai macam audio yang dikelompok berdasarkan media ataupun perangkat yang sering gunakan, diantaranya:
  1. Audio Streaming adalah suatu istilah yang dipakai untuk mendengarkan siaran langsung atau live melalui jaringan internet. Seperti contohnya: Winamp (MP3), RealAudio (RAM) dan juga Liquid Radio.
  2. Pengertian audio visual adalah suatu istilah yang digunakan untuk seperangkat soundsystem yang dilengkapi dengan tampilan gambar, biasanya dipakai untuk presentasi.
  3. Audio Modem Riser (AMR) adalah suatu istilah yang dipakai untuk sebuah kartu plug-in untuk motherboard intel yang memuat sirkuit audio ataupun Modem.
Inilah Jenis-jenis format audio, ada berbagai macam format atau ekstensi audio yang dapat ditemui sehari-hari, tapi yang umumnya dikenal oleh masyarakat antara lain :
  1. MP3 adalah (MPEG, Audio Layer 3)  suatu format audio yang dikembangkan oleh Fraunhoper Institude dengan memiliki bitrate 128 kbps. Dalam waktu yang singkat MP3 menjadi format paling populer dalam dunia musik digital, sebab ukuran filenya yang kecil dan juga kualitasnya tidak kalah dengan CD Audio.
  2. WAV adalah suatu format audio yang merupakan standar suara dari de-facto di Windows. Awalnya format jenis ini dijadikan jembatan untuk penghubung file yang akan dikonversi keformat yang lainnya. Tetapi seiring berkembangnya zaman, banyak para pengguna yang melewati tahap ini, pengguna dapat mengkonversi file secara langsung ke format yang diinginkannya. Format  ini jarang sekali dipakai sebab ukuran filenya yang lumayan agak besar.
  3. AAC (Advanced Audio Coding) adalah suatu format audio yang menjadi standar untuk MPEG (Motion Picture Experts Group). Sejak standar MPEG-2 diberlakukan pada tahun 1997, sample rate yang ditawarkan sampai dengan 96 KHz atau 2 (dua) kali sample rate MP3 (MPEG, Audio Layer 3). Kualitas format audio dengan ini cukup baik sekali, bahkan pada bitrate yang paling rendah sekalipun. Salah satu pengguna format audio ini ialah iTunes, toko musik online besutan Apple dan juga piranti atau perangkat pendukung terkemuka untuk format audio ini juga berasal dari produknya Apple yaitu Ipod.
  4. WMA (Windows Media Audio) adalah suatu format audio yang ditawarkan oleh perusahaan teknologi terbesar di dunia yaitu Microsoft Corporation. Format audio yang satu ini sangat disukai oleh vendor musik online sebab dukungannya terhadap DRM (Digital Right Management) yaitu suatu fitur yang dipakai untuk mencegah pembajakan musik. Selain itu, menurut isu atau gosip yang beredar format audio ini memiliki kualitas yang lebih baik dari pada formaat AAC maupun MP3.
  5. Ogg Vorbis adalah satu-satunya format audio yang garatis atau terbuka untuk umum. Kelebihannya ialah terletak pada kualitas audio yang tinggi walaupun pada bitrate rendah sekalipun.
  6. Real Audio adalah suatu format audio yang sering ditemui pada bitrate rendah. Format jenis ini dikembangkan oleh RealNetworks, digunakan untuk layanan streaming audio pada bitrate 128 kbps atau lebih dengan memakai standar AAC MPEG-4.
  7. MIDI adalah suatu format audio yang biasanya digunakan untuk ringtone pada handphone, sebab ukuran filenya yang kecil tapi sayangnya format audio ini hanya cocok untuk suara yang dihasilkan oleh synthesizer.